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サイレントヒル 2 のリメイクはホラーの進化的飛躍を目指す

Bloober Team の『サイレントヒル 2 リメイク』の成功により、彼らは新たな段階に入りました。 彼らの次のプロジェクトは、ホラー ジャンルの主要プレーヤーとしての地位を確固たるものにすることを目的としており、最近の勝利がまぐれではなかったことを証明します。 今後のタイトルと将来の計画について詳しく知りたい方は、ぜひ読んでください。 ブローバー・テ
By Emery
Jan 20,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessBloober Team は、サイレントヒル 2 リメイクの成功により、新たな段階に入りました。 彼らの次のプロジェクトは、ホラー ジャンルの主要プレーヤーとしての地位を確固たるものにすることを目的としており、最近の勝利がまぐれではなかったことを証明します。 今後のタイトルと将来の計画について詳しく知りたい方は、読み続けてください。

Bloober チームの継続的な上昇

成功を基礎に構築

Silent Hill 2 Remake's Positive Receptionサイレントヒル 2 リメイクに対する圧倒的に肯定的な批評家とファンの反応は、Bloober チームにとって大きな後押しとなりました。 オリジナルからの大幅な変更にもかかわらず、リメイクは広く賞賛されました。 しかし、チームは当初直面した懐疑的な気持ちを忘れておらず、この成功を利用して自分たちの能力を証明しようと決意しています。

10 月 16 日の Xbox パートナー プレビューで、Bloober Team は次のホラー タイトルである Cronos: The New Dawn を発表しました。 ゲームデザイナーのWojciech Piejko氏はGamespotに対し、「(サイレントヒル2と)似たようなゲームは作りたくない」と前作からの逸脱を強調した。 Cronos の開発は、The Medium のリリース直後の 2021 年に始まりました。

Cronos: The New Dawn - A Different Approach監督のヤセク・ジエバは、『クロノス: ニュードーン』をワンツーコンボの「第二のパンチ」であり、サイレントヒル 2 リメイク版が「第一弾」であると述べました。 彼は、サバイバル ホラーに対するこれまでの経験がなかったため、サイレント ヒル シリーズへの関与を巡る最初の疑念を強調しました。

ジーバは、「誰も私たちが成果を出せるとは信じていませんでしたが、私たちは成果をあげました。ブルーバーとして、サイレントヒルとコナミと仕事ができたのは大きな光栄でした。ホラークリエイターとして、私たちはサイレントヒルが大好きです。 、ほとんどのホラーファンはそうです。」 スタジオはファンに開発中の忍耐を促す声明も発表した。

最終的に、Bloober Team は期待を上回り、Metacritic スコア 86 を達成しました。 「彼らは不可能を可能にしましたが、インターネット上のあらゆる憎しみのせいで、それはでこぼこした道でした。彼らにとってプレッシャーは大きかったが、彼らは成果を上げました。会社にとって、それは素晴らしい瞬間です。」とピエコ氏は述べた。

進化: Bloober Team 3.0

Bloober Team's Next EvolutionPiejko は、Cronos: The New Dawn がオリジナル IP を成功させる能力を実証するものであると考えています。 プレイヤーは、過去と未来をナビゲートして命を救い、パンデミックとミュータントによって荒廃したディストピアの未来を変えるタイムトラベル主人公「ザ・トラベラー」の役割を引き受けます。

サイレントヒル 2 リメイクから得た経験を活用して、Bloober チームは、ゲームプレイの仕組みがあまり広範ではなかった Layers of Fear や Observer などの以前のタイトルを超えて進化することを目指しています。ジーバ氏は、「プリプロダクションを開始したときの[クロノスの]基礎は、サイレントヒルチーム[のおかげで]そこにありました。」と述べました。

A New Era for Bloober Teamサイレントヒル 2 リメイクは、「Bloober Team 3.0」を代表する転換点を示します。 クロノスの公開トレーラーに対する好評とサイレントヒル 2 リメイクの成功に勇気づけられ、チームは将来について楽観的です。

Zieba のビジョンは、Bloober Team が一流のホラー デベロッパーとして認められるようにすることであり、次のように述べています。「私たちはニッチな分野を見つけたいと思っていますし、ニッチな分野を見つけたと思っています。だから、今はただ、それとともに進化していきましょう。[..それがどのように起こるかはより複雑ですが、ある意味で有機的に起こることもあります。たとえば、[2016 年の] Layers of Fear の場合、スタジオの人々は「わかった、クソみたいなゲームを作った」みたいな感じでした。以前はありましたが、私たちは進化することができます。」

「私たちはホラーを愛するチームを集めました」とピエコ氏は付け加えた。 「ですから、私たちにとって、(他のジャンルに)切り替えるのは簡単ではないと思いますし、そうしたくないのです。」

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