Lo sviluppatore di Balatro, noto come Local Thunk, ha recentemente condiviso un resoconto dettagliato del percorso di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In una candida rivelazione, Local Thunk ammette di aver evitato consapevolmente di giocare ad altri giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, ad eccezione di una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, decise di smettere di giocare ai giochi Roguelike per preservare la gioia di esplorare il design di Roguelike e DeckBuilder alle sue condizioni.
"Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di fare giochi ", ha spiegato.
Tuttavia, un anno e mezzo nello sviluppo, Local Thunk ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gunire. La sua reazione fu immediata e forte: "Merda santa", scrisse, "ora ** che ** è un gioco". La sua ragione iniziale per giocare era studiare l'implementazione del controllore per i giochi di carte, ma alla fine si è immerso profondamente nel gioco. Ha espresso gratitudine per averlo evitato fino ad allora, notando: "Grazie al cielo ho evitato di suonarlo fino ad ora perché sicuramente avrei appena copiato il loro incredibile design (intenzionalmente o inconsciamente)".
Il post mortem di Local Thunk è ricco di approfondimenti sul processo di sviluppo. Ad esempio, ha rivelato che la cartella di lavoro per Balatro è stata inizialmente chiamata "CardGame" e è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo di lavoro del gioco durante gran parte del suo sviluppo è stato "Joker Poker".
Ha anche condiviso i dettagli sulle funzionalità demolite, tra cui:
Local Thunk ha anche raccontato come il gioco è finito con 150 burloni a causa di una cattiva comunicazione con il suo editore, Playstack. Inizialmente menzionando 120 burloni, un incontro successivo menzionato 150, portandolo a decidere che 150 era un numero migliore e aggiungendo altri 30 jolly al gioco.
È stata anche divulgata l'origine dello pseudonimo dello sviluppatore, Local Thunk. Deriva da una battuta di programmazione condivisa con il suo partner, che stava imparando a codificare in R. quando gli è stato chiesto di nominare le variabili, Local Thunk ha fatto un giro sulle migliori pratiche, solo per il suo partner per suggerire umoristico a nominare il suo "Thunk". Ciò ha portato alla creazione di "Local Thunk", una commedia sulla sintassi della Dichiarazione variabile di Lua.
Per coloro che sono interessati a maggiori dettagli sullo sviluppo di Balatro, Local Thunk's Blog offre un aspetto approfondito. IGN ha anche elogiato Balatro, dandogli un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."