Balatro开发人员,被称为本地Thunk,最近在他的个人博客上分享了游戏的开发旅程的详细说明。在一个坦率的启示中,当地的Thunk承认,除了一个值得注意的例外外,在Balatro开发期间有意识地避免玩其他Roguelike游戏。截至2021年12月,他决定停止玩Roguelike Games,以保持自己以自己的方式探索Roguelike和Deckbuilder设计的乐趣。
“我想在这里清楚地表明这不是因为我认为这会导致更好的游戏,这是因为制作游戏是我的爱好,释放它们并从他们那里赚钱的不是,如此天真地探索Roguelikeike的设计(尤其是Deckbuilder Design,尤其是我以前从未玩过的Deckbuilder Design,因为我从来没有玩过一个),因为我想对ME进行尝试。这可能会导致更紧张的比赛,但它会击败我喜欢制作游戏的目的。”他解释说。
但是,一年半发展,当地的Thunk曾经下载和玩杀死了尖顶,从而破坏了自己的统治。他的反应是直接而强烈的:“神圣的狗屎,”他写道:“现在** **是一场比赛。”他最初的游戏原因是研究纸牌游戏的控制器实施,但他最终深深地沉浸在游戏中。他对避免到那时的避免了它表示感谢,并指出:“谢天谢地,我避免玩它,直到现在,因为我肯定会复制他们令人难以置信的设计(故意或下意识地)。”
当地的Thunk的后验尸充满了对开发过程的见解。例如,他透露,Balatro的工作文件夹最初被命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。该游戏在其大部分开发过程中的工作冠军是“ Joker Poker”。
他还分享了有关报废功能的细节,包括:
当地的Thunk还讲述了游戏的结局是如何与他的出版商PlayStack沟通不畅的150个开玩笑。最初提到120个开玩笑的人,随后的会议提到了150次,他决定150个是一个更好的数字,并在游戏中增加了30个开玩笑。
还披露了开发商的化名本地Thunk的起源。这源于与他的伴侣分享的一个节目笑话,他正在学习在R中进行编码。当被问及命名变量时,当地的thunk对最佳实践大声疾呼,只是让他的伴侣幽默地暗示将她的“ Thunk”命名。这导致创建了“本地thunk”,这是LUA的变量声明语法的戏剧。
对于那些对Balatro开发的更多详细信息感兴趣的人,Local Thunk的博客提供了深入的外观。 IGN还赞扬了Balatro,给了它9/10,并将其描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者,这是一种有趣的乐趣,威胁着整个周末计划,因为您醒着太晚了,因为您凝视着一个小丑的眼睛,让您又诱惑了您。”