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Thunk local evitou roguelikes em Balatro Dev, exceto matar o pináculo

O desenvolvedor da Balatro, conhecido como Thunk local, compartilhou recentemente um relato detalhado da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal. Em uma revelação sincera, Thunk, local, admite ter evitado conscientemente jogar outros jogos de roguelike durante o desenvolvimento da Balatro, exceto por um notável EXC
By Nicholas
Apr 17,2025

O desenvolvedor da Balatro, conhecido como Thunk local, compartilhou recentemente um relato detalhado da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal. Em uma revelação sincera, Thunk, local, admite ter evitado conscientemente jogar outros jogos de roguelike durante o desenvolvimento da Balatro, exceto por uma exceção notável. Em dezembro de 2021, ele decidiu parar de jogar jogos de roguelike para preservar a alegria de explorar o design de trapaceiros e deckbuilder em seus próprios termos.

"Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", explicou.

No entanto, um ano e meio em desenvolvimento, Thunk local quebrou sua própria regra uma vez ao baixar e interpretar a torre. Sua reação foi imediata e forte: "Puta merda", escreveu ele, "agora ** que ** é um jogo". Seu motivo inicial para jogar foi estudar a implementação do controlador para jogos de cartas, mas ele acabou ficando profundamente imerso no jogo. Ele expressou gratidão por tê -lo evitado até então, observando: "Graças a Deus, evitei tocá -lo até agora, porque certamente teria acabado de copiar seu design incrível (intencionalmente ou subconscientemente)".

O post-mortem de Thunk local é rico em informações sobre o processo de desenvolvimento. Por exemplo, ele revelou que a pasta de trabalho para Balatro foi inicialmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho do jogo durante grande parte de seu desenvolvimento foi "Joker Poker".

Ele também compartilhou detalhes sobre os recursos descartados, incluindo:

  • Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa era atualizar as cartas no baralho em uma espécie de pseudo-loja, com cartões atualizáveis ​​várias vezes, semelhante ao Super Auto Pets.
  • Uma moeda separada para reerlos fora da moeda principal.
  • Um recurso 'Golden Seal' para jogar cartas, adicionado ao pular todas as persianas, que retornariam a carta à mão depois de serem jogadas.

O Local Thunk também contou como o jogo acabou com 150 brincadeiras devido a uma falta de comunicação com seu editor, PlayStack. Inicialmente, mencionando 120 Jokers, uma reunião subsequente mencionou 150, levando -o a decidir que 150 era um número melhor e adicionando mais 30 brincadeiras ao jogo.

A origem do pseudônimo do desenvolvedor, Thunk local, também foi divulgada. Ele decorre de uma piada de programação compartilhada com seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R. Quando perguntado sobre as variáveis ​​de nomeação, o Thunk local se esforçou sobre as melhores práticas, apenas para seu parceiro sugerir humoristicamente nomear o dela "Thunk". Isso levou à criação de "Local Thunk", uma peça na sintaxe da declaração variável de Lua.

Para os interessados ​​em mais detalhes sobre o desenvolvimento da Balatro, o blog local de Thunk fornece uma aparência detalhada. A IGN também elogiou Balatro, dando-lhe um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".

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