Ghost of Tsushima's vervolg, Ghost of Yotei, heeft tot doel een grote kritiek op zijn voorganger te overwinnen: repetitieve gameplay. Ontwikkelaar Sucker Punch werkt actief aan het 'balanceren' van de repetitieve aspecten van het openwereldontwerp.
In een interview in de New York Times werpen Sony en Sucker Punch licht op Ghost of Yotei, met de nadruk op de nieuwe hoofdrolspeler, Atsu, en een aanzienlijk verbeterde open-wereldervaring. Creatief directeur Jason Connell benadrukte de uitdaging van het vermijden van repetitieve gameplay in open-wereldtitels: "Eén uitdaging... is de repetitieve aard van steeds weer hetzelfde doen", verklaarde hij. "We wilden daar een balans in vinden en unieke ervaringen vinden." Hij bevestigde ook dat spelers zowel vuurwapens als contactgevechten onder de knie zullen krijgen, een afwijking van de op katana gerichte gevechten van het origineel.
Ondanks de respectabele 83/100 Metacritic-score van Ghost of Tsushima, kreeg de repetitieve gameplay veel kritiek. Recensies beschreven het als "een competente maar oppervlakkige... poging om een openwereldavontuur in Assassin's Creed-stijl na te bootsen", en suggereerden dat een kleinere reikwijdte of een meer lineaire structuur nuttig zou zijn geweest.
De feedback van spelers weerspiegelde deze zorgen. Velen prezen de beelden van het spel, maar bekritiseerden de repetitieve gevechtsontmoetingen, waarbij één speler de beperkte verscheidenheid aan vijanden opmerkte.
-presentatie van de serie te behouden en tegelijkertijd de gameplay-variatie te verbeteren. Creatief directeur Nate Fox benadrukte het belang van het vastleggen van de essentie van het feodale Japan: "Toen we aan een vervolg begonnen te werken, was de eerste vraag die we onszelf stelden 'Wat is het DNA van een Ghost-game?'...Het gaat over het transporteren van de speler van de romantiek en schoonheid van het feodale Japan."Cinematic