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「羊蹄山の幽霊」は対馬ほど反復的ではない

Ghost of Tsushima の続編である Ghost of Yorei は、前作での大きな批判である反復的なゲームプレイを克服することを目指しています。 開発者の Sucker Punch は、オープンワールド デザインの反復的な側面の「バランスを取る」ために積極的に取り組んでいます。 羊蹄の幽霊: 強化された探索とゲームプレイ 住所
By Emery
Jan 20,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaGhost of Tsushima の続編である Ghost of Yorei は、前作での大きな批判である反復的なゲームプレイを克服することを目指しています。 開発者の Sucker Punch は、オープンワールド デザインの反復的な側面の「バランスを取る」ために積極的に取り組んでいます。

羊蹄の幽霊: 強化された探索とゲームプレイ

Ghost of Tsushima での反復的なゲームプレイへの対処

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushimaニューヨーク タイムズのインタビューで、ソニーとサッカー パンチは、新しい主人公アツと大幅に改善されたオープンワールド エクスペリエンスに焦点を当てて、『Ghost of Yorei』に光を当てました。クリエイティブ ディレクターのジェイソン・コネルは、オープンワールド タイトルで反復的なゲームプレイを避けるという課題を強調し、「課題の 1 つは…同じことを何度も繰り返すという反復性です」と述べました。 「私たちはそれとバランスをとり、ユニークな体験を見つけたいと思いました。」 彼はまた、オリジナルの刀中心の戦闘から離れ、プレイヤーが銃器と近接戦闘の両方を習得することを確認しました。

『Ghost of Tsushima』の Metacritic スコアは 83/100 という立派なスコアにもかかわらず、その反復的なゲームプレイはかなりの批判を呼びました。レビューでは、本作を「アサシン クリード スタイルのオープンワールド アドベンチャーを再現しようとする、有能ではあるが浅薄な試み」と評し、範囲を小さくするか、より直線的な構造にすることが有益だったと示唆しています。

プレイヤーのフィードバックはこれらの懸念を反映しています。多くの人がゲームのビジュアルを賞賛しましたが、反復的な戦闘を批判し、あるプレイヤーは敵の種類が限られていると指摘しました。Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima

Sucker Punch は、Ghost of Yorei での同様の問題を防ぐために、このフィードバックに直接対処しています。 彼らは、ゲームプレイの多様性を向上させながら、シリーズの特徴的な

プレゼンテーションを維持することを目指しています。クリエイティブ ディレクターのネイト フォックスは、封建時代の日本の本質を捉えることの重要性を強調しました。「続編の制作に取り組み始めたとき、私たちが最初に自問したのは、『ゴースト ゲームの DNA とは何ですか?』ということでした。それは、ゲームの DNA を伝えることです。封建時代の日本のロマンスと美しさをプレイヤーに伝えます。」Cinematic