Ghost of Tsushima の続編である Ghost of Yorei は、前作での大きな批判である反復的なゲームプレイを克服することを目指しています。 開発者の Sucker Punch は、オープンワールド デザインの反復的な側面の「バランスを取る」ために積極的に取り組んでいます。
ニューヨーク タイムズのインタビューで、ソニーとサッカー パンチは、新しい主人公アツと大幅に改善されたオープンワールド エクスペリエンスに焦点を当てて、『Ghost of Yorei』に光を当てました。クリエイティブ ディレクターのジェイソン・コネルは、オープンワールド タイトルで反復的なゲームプレイを避けるという課題を強調し、「課題の 1 つは…同じことを何度も繰り返すという反復性です」と述べました。 「私たちはそれとバランスをとり、ユニークな体験を見つけたいと思いました。」 彼はまた、オリジナルの刀中心の戦闘から離れ、プレイヤーが銃器と近接戦闘の両方を習得することを確認しました。
プレイヤーのフィードバックはこれらの懸念を反映しています。多くの人がゲームのビジュアルを賞賛しましたが、反復的な戦闘を批判し、あるプレイヤーは敵の種類が限られていると指摘しました。
プレゼンテーションを維持することを目指しています。クリエイティブ ディレクターのネイト フォックスは、封建時代の日本の本質を捉えることの重要性を強調しました。「続編の制作に取り組み始めたとき、私たちが最初に自問したのは、『ゴースト ゲームの DNA とは何ですか?』ということでした。それは、ゲームの DNA を伝えることです。封建時代の日本のロマンスと美しさをプレイヤーに伝えます。」Cinematic