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Ghost of Yotei será menos repetitivo que Tsushima

A sequência de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, visa superar uma grande crítica dirigida ao seu antecessor: jogabilidade repetitiva. O desenvolvedor Sucker Punch está trabalhando ativamente para “equilibrar” os aspectos repetitivos de seu design de mundo aberto. Ghost of Yotei: exploração e jogabilidade aprimoradas Endereçoi
By Emery
Jan 20,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaA sequência de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, visa superar uma grande crítica dirigida a seu antecessor: jogabilidade repetitiva. O desenvolvedor Sucker Punch está trabalhando ativamente para "equilibrar" os aspectos repetitivos de seu design de mundo aberto.

Ghost of Yotei: exploração e jogabilidade aprimoradas

Abordando a jogabilidade repetitiva em Ghost of Tsushima

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaEm uma entrevista ao New York Times, Sony e Sucker Punch lançaram luz sobre Ghost of Yotei, concentrando-se em seu novo protagonista, Atsu, e em uma experiência de mundo aberto significativamente melhorada. O diretor criativo Jason Connell destacou o desafio de evitar jogabilidade repetitiva em títulos de mundo aberto: "Um desafio... é a natureza repetitiva de fazer a mesma coisa indefinidamente", afirmou. "Queríamos equilibrar isso e encontrar experiências únicas." Ele também confirmou que os jogadores dominarão tanto as armas de fogo quanto o combate corpo a corpo, diferentemente do combate focado na katana do original.

Apesar da respeitável pontuação de 83/100 do Metacritic de Ghost of Tsushima, sua jogabilidade repetitiva atraiu críticas consideráveis. As resenhas descreveram-no como "uma tentativa competente, mas superficial... de replicar a aventura de mundo aberto no estilo Assassin's Creed" e sugeriram que um escopo menor ou uma estrutura mais linear teria sido benéfico.

O feedback dos jogadores ecoou essas preocupações. Muitos elogiaram o visual do jogo, mas criticaram seus encontros de combate repetitivos, com um jogador notando a variedade limitada de inimigos.Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima

Sucker Punch está abordando diretamente esse feedback para evitar um problema semelhante em Ghost of Yotei. Eles pretendem manter a apresentação característica da série

enquanto melhoram a variedade de jogabilidade. O diretor criativo Nate Fox enfatizou a importância de capturar a essência do Japão feudal: "Quando começamos a trabalhar em uma sequência, a primeira pergunta que nos perguntamos foi 'Qual é o DNA de um jogo Ghost?'... Trata-se de transportar o jogador para o romance e a beleza do Japão feudal."Cinematic