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Ghost of Yotei sera moins répétitif que Tsushima

La suite de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, vise à surmonter un reproche majeur adressé à son prédécesseur : un gameplay répétitif. Le développeur Sucker Punch travaille activement à « contrebalancer » les aspects répétitifs de sa conception en monde ouvert. Ghost of Yotei : exploration et gameplay améliorés Adressei
By Emery
Jan 20,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaLa suite de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, vise à surmonter une critique majeure adressée à son prédécesseur : un gameplay répétitif. Le développeur Sucker Punch travaille activement à « contrebalancer » les aspects répétitifs de sa conception en monde ouvert.

Ghost of Yotei : exploration et gameplay améliorés

Résoudre le gameplay répétitif dans Ghost of Tsushima

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaDans une interview au New York Times, Sony et Sucker Punch ont mis en lumière Ghost of Yotei, en se concentrant sur son nouveau protagoniste, Atsu, et sur une expérience de monde ouvert considérablement améliorée. Le directeur créatif Jason Connell a souligné le défi d'éviter un gameplay répétitif dans les titres en monde ouvert : "L'un des défis... est la nature répétitive de faire la même chose encore et encore", a-t-il déclaré. "Nous voulions équilibrer cela et trouver des expériences uniques." Il a également confirmé que les joueurs maîtriseront à la fois les armes à feu et le combat au corps à corps, ce qui s'écarte du combat axé sur le katana de l'original.

Malgré le respectable score Metacritic de 83/100 de Ghost of Tsushima, son gameplay répétitif a suscité de nombreuses critiques. Les critiques l'ont décrit comme "une tentative compétente mais superficielle... de reproduire l'aventure en monde ouvert de style Assassin's Creed", et ont suggéré qu'une portée plus petite ou une structure plus linéaire aurait été bénéfique.

Les commentaires des joueurs ont fait écho à ces préoccupations. Beaucoup ont fait l'éloge des visuels du jeu mais ont critiqué ses combats répétitifs, un joueur notant la variété limitée des ennemis.Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima

Sucker Punch répond directement à ces commentaires pour éviter un problème similaire dans Ghost of Yotei. Ils visent à conserver la présentation signature de la série

tout en améliorant la variété du gameplay. Le directeur créatif Nate Fox a souligné l'importance de capturer l'essence du Japon féodal : « Lorsque nous avons commencé à travailler sur une suite, la première question que nous nous sommes posée est : « Quel est l'ADN d'un jeu Ghost ? »... Il s'agit de transporter le joueur à la romance et à la beauté du Japon féodal. "Cinematic