Ghost of Tsushima의 속편인 Ghost of Yotei는 전작에서 제기된 주요 비판인 반복적인 게임 플레이를 극복하는 것을 목표로 합니다. 개발자 Sucker Punch는 오픈 월드 디자인의 반복적인 측면과 "균형을 맞추기" 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.
New York Times 인터뷰에서 Sony와 Sucker Punch는 Ghost of Yotei에 대해 조명하면서 새로운 주인공인 Atsu와 대폭 향상된 오픈 월드 경험에 초점을 맞췄습니다. 크리에이티브 디렉터 Jason Connell은 오픈 월드 타이틀에서 반복적인 게임 플레이를 피하는 것이 얼마나 어려운 일인지 강조했습니다. "한 가지 과제는...같은 일을 계속해서 반복하는 성격입니다."라고 그는 말했습니다. "우리는 그것과 균형을 이루고 독특한 경험을 찾고 싶었습니다." 그는 또한 플레이어가 원작의 카타나 중심 전투에서 벗어나 총기와 근접 전투를 모두 마스터할 것이라고 확인했습니다.
Ghost of Tsushima의 메타크리틱 점수가 83/100이라는 훌륭한 점수에도 불구하고, 반복적인 게임 플레이는 상당한 비판을 받았습니다. 리뷰에서는 "유능하지만 천박한...Assassin's Creed 스타일의 오픈 월드 모험을 재현하려는 시도"라고 설명했으며, 범위가 더 작거나 선형 구조가 더 유익했을 것이라고 제안했습니다.
플레이어 피드백은 이러한 우려를 반영했습니다. 많은 사람들이 게임의 비주얼을 칭찬했지만 반복적인 전투 조우를 비판했으며 한 플레이어는 적의 다양성이 제한되어 있다고 지적했습니다.
Sucker Punch는 Ghost of Yotei에서 유사한 문제를 방지하기 위해 이 피드백을 직접 해결하고 있습니다. 그들은 게임플레이의 다양성을 향상시키면서 시리즈의 시그니처인 Cinematic 프레젠테이션을 유지하는 것을 목표로 합니다. 크리에이티브 디렉터 네이트 폭스(Nate Fox)는 봉건 일본의 본질을 포착하는 것이 중요하다고 강조했습니다. "속편 작업을 시작했을 때 우리가 스스로에게 던진 첫 번째 질문은 '고스트 게임의 DNA는 무엇인가?'였습니다. 봉건 일본의 낭만과 아름다움을 만끽할 수 있는 선수입니다."
2024년 9월 State of Play에서 공개된 Ghost of Yotei는 2025년 PS5용으로 출시됩니다. Sucker Punch의 수석 커뮤니케이션 관리자인 Andrew Goldfarb는 플레이어에게 자신의 속도에 맞춰 요테이 산을 "탐험할 수 있는 자유"를 약속합니다.