Ares, le dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et ressusciter des archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité s'est-elle trouvée au milieu des Avengers, et quel est son rôle dans le jeu?
Après l'invasion secrète, Norman Osborn assume la direction des Avengers, laissant Ares et Sentry comme ses seuls compagnons. L'allégeance de Sentry découle de sa folie intentionnelle, mais le soutien d'Ares à l'Osborn clairement méchant est perplexe. La réponse réside dans la dévotion d'Ares non pas à un côté spécifique, mais à la guerre elle-même. Cela s'aligne parfaitement avec sa représentation de Comics Marvel et sa carte Marvel Snap. Ares prospère dans des conflits à grande échelle, préférant des alliés puissants et dédaignant les adversaires plus faibles.
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Tableau des matières
Les meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES exige une approche unique. Sa force réside dans des cartes haute puissance. L'associer à des cartes à surface comme Grandmaster ou Odin peut créer de puissants combos. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergie à 21 puissances est nettement plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.
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Malgré son arrogance vers des adversaires plus faibles, envisagez de protéger les Ares avec des cartes de protection comme le cosmo ou l'armure.
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ares: pas un gros mauvais (malheureusement)
Bien qu'une carte 4/12 pure ne soit pas disponible, des niveaux de puissance comparables peuvent être atteints. Cependant, la montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la vulnérabilité d'ARES aux perturbations. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique, contrairement aux decks de méta plus flexibles.
La dépendance à l'égard de la puissance n'est pas viable sans un avantage significatif de pari. Même déplacer les decks, qui accumulent la puissance, utilisent des perturbations pour un bord. ARES doit surpasser le deck Surtur actuellement sous-performant pour être compétitif. Les decks Surturn offrent actuellement un taux de victoire médiocre (environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés).
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Le match contre les ponts rock est un appel de près (3 contre 2 si les trois cartes des adversaires ne contiennent qu'un seul rocher), mais Darkhawk manque de fortes synergies dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent améliorer considérablement l'efficacité d'Ares contre les adversaires qui manquent de cartes. Cependant, la mort, une carte à 12 puissance avec un coût énergétique plus faible, surpasse souvent les ares.
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La faiblesse apparente d'Ares fait de lui un jeu risqué. Son efficacité dépend d'un pari réussi et d'une courbe de puissance favorable.
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L'utilisation stratégique de cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peut améliorer le potentiel perturbateur d'Ares.
Conclusion
ARES est sans doute la carte la plus faible de la saison. Sa sensibilité aux comptoirs, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes de puissance généralisées (comme Galactus), diminue son attrait. Son succès constant exige une construction de deck très spécifique. Une carte 4/6 est généralement faible, même si un 4/12 est fort, sauf s'il est associé à une capacité puissante.