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MARVEL SNAP Presenta a Kratos, el Demi-Dios

Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de MARVEL SNAP, con el objetivo de conquistar y resucitar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encontró esta deidad en medio de los Vengadores y cuál es su papel en el juego? Después de la invasión secreta, Norman Osborn asume el liderazgo de los Vengadores,
By Layla
Feb 12,2025

Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y resucitar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encontró esta deidad en medio de los Vengadores, y cuál es su papel en el juego?

Después de la invasión secreta, Norman Osborn asume el liderazgo de los Vengadores, dejando a Ares y Sentry como sus únicos compañeros. La lealtad de Sentry proviene de su locura intencional, pero el apoyo de Ares para el claramente villano Osborn es desconcertante. La respuesta radica en la devoción de Ares no a un lado específico, sino a la guerra misma. Esto se alinea perfectamente con su interpretación de Marvel Comics y su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo aliados poderosos y desdomedía a los oponentes más débiles.

Ares and Sentry Imagen: Ensigame.com

Tabla de contenido

  • Las mejores cartas para unirse con Ares
  • Ares: No es un gran malo (tristemente)
  • Conclusión

Las mejores cartas para unirse con Ares

A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares exige un enfoque único. Su fuerza se encuentra en las tarjetas de alta potencia. Emparejándolo con tarjetas en revelas como Grandmaster u Odin puede crear combos potentes. Mientras que una tarjeta de 12 potencias de 12 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 de energía es significativamente más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su efectividad fuera de las cubiertas de Surtur.

Grandmaster and Odin Imagen: Ensigame.com

A pesar de su arrogancia hacia oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas protectores como Cosmo o Armor.

Armor and Cosmo Imagen: Ensigame.com

Ares: No es un gran malo (tristemente)

Si bien una tarjeta pura 4/12 no está disponible, se pueden lograr niveles de potencia comparables. Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la vulnerabilidad de Ares a la interrupción. Esto requiere una construcción de mazo altamente específica, a diferencia de meta machecks más flexibles.

La dependencia del poder puro no es viable sin una ventaja significativa de apuesta. Incluso mover mazos, que acumulan potencia, utilizan la interrupción para una ventaja. Ares necesita superar el mazo de Surtur actualmente de bajo rendimiento para ser competitivo. Las cubiertas de Surtur actualmente cuentan con una tasa de victorias mediocre (alrededor del 51.5% en altos niveles de juego).

Surtur Deck Imagen: Ensigame.com

El enfrentamiento contra las cubiertas de rock es una llamada cercana (3 vs. 2 si las tres principales cartas del oponente contienen solo una roca), pero Darkhawk carece de fuertes sinergias en este contexto. Las cubiertas de molinos pueden mejorar drásticamente la efectividad de Ares contra los oponentes que se quedan sin cartas. Sin embargo, la muerte, una tarjeta de 12 potencias con menor costo de energía, a menudo supera a Ares.

Mill Ares Imagen: Ensigame.com

La aparente debilidad de Ares lo convierte en una jugada arriesgada. Su efectividad depende de una apuesta exitosa y una curva de potencia favorable.

Combo Galactus Imagen: Ensigame.com

El uso estratégico de cartas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian puede mejorar el potencial disruptivo de Ares.

Conclusión

Ares es posiblemente la carta más débil de la temporada. Su susceptibilidad a los contadores, en comparación con las tarjetas de enganche de energía (como Wiccan) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (como Galactus), disminuye su atractivo. Su éxito constante exige una construcción de mazo altamente específica. Una tarjeta 4/6 es generalmente débil, incluso si un 4/12 es fuerte, a menos que se combine con una capacidad poderosa.

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