Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal do Snap Marvel, com o objetivo de conquistar e ressuscitar arquétipos com baixo desempenho. Mas como essa divindade se encontrou entre os Vingadores, e qual é o seu papel no jogo?
Após a invasão secreta, Norman Osborn assume a liderança dos Vingadores, deixando Ares e Sentry como seus únicos companheiros. A lealdade de Sentry decorre de sua insanidade intencional, mas o apoio de Ares ao claramente vilão Osborn é desconcertante. A resposta está na devoção de Ares não a um lado específico, mas à própria guerra. Isso se alinha perfeitamente com seu retrato da Marvel Comics e seu cartão Snap Marvel. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo aliados poderosos e desprezando oponentes mais fracos.
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Índice
Melhores cartões para se unir à ARES
Ao contrário dos cartões com sinergias prontamente aparentes, Ares exige uma abordagem única. Sua força está em cartas de alta potência. Emparelhá-lo com cartões no revelação, como Grandmaster ou Odin, pode criar combos potentes. Enquanto um cartão de 12 energia e 4 energia é decente, uma carta de 21 potências e 6 energia é significativamente mais desejável. Repetir sua capacidade é a chave para maximizar sua eficácia fora dos decks de Surtur.
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Apesar de sua arrogância em relação a oponentes mais fracos, considere proteger Ares com cartões de proteção como Cosmo ou Armour.
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Ares: Não é um grande mal (infelizmente)
Embora um cartão 4/12 puro não esteja disponível, os níveis comparáveis de potência podem ser alcançados. No entanto, o aumento dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a vulnerabilidade de Ares à interrupção. Isso requer uma construção de deck altamente específica, diferentemente dos decks de meta mais flexíveis.
A confiança no poder não é viável sem uma vantagem significativa de aposta. Até os decks de mover, que acumulam energia, utilizam a interrupção para uma borda. O ARES precisa superar o desempenho do Surtur atualmente com baixo desempenho para ser competitivo. Atualmente, os decks de Surtur ostentam uma taxa de vitória medíocre (cerca de 51,5% em altos níveis de jogo).
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O confronto contra os decks de rock é uma ligação (3 vs. 2 se as três principais cartas do oponente contiverem apenas uma rocha), mas o Darkhawk não possui sinergias fortes nesse contexto. Os decks de moinhos podem melhorar drasticamente a eficácia de Ares contra os oponentes ficando sem cartas. No entanto, a morte, uma carta de 12 potências com menor custo de energia, geralmente supera os Ares.
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A aparente fraqueza de Ares o torna uma jogada arriscada. Sua eficácia depende de uma aposta bem -sucedida e curva de poder favorável.
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O uso estratégico de cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian pode melhorar o potencial perturbador de Ares.
Conclusão
Ares é sem dúvida o cartão mais fraco da temporada. Sua suscetibilidade a balcões, em comparação com os cartões de cheques de energia (como Wiccan) e cartões generalizados que concordam (como Galactus), diminui seu apelo. Seu sucesso consistente exige uma construção de baralho altamente específica. Um cartão 4/6 é geralmente fraco, mesmo que um 4/12 seja forte, a menos que emparelhado com uma habilidade poderosa.