
⚫︎ The Outer Worlds 2 se inspira significativamente no trabalho anterior da Obsidian Entertainment, Fallout: New Vegas. De acordo com o diretor de jogo Brandon Adler, a equipe de desenvolvimento também se inspirou na série Deus Ex — especificamente Deus Ex: Human Revolution (2011) e Deus Ex: Mankind Divided (2016) — para a direção criativa.
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⚫︎ O diretor do jogo, Brandon Adler, confirmou que The Outer Worlds 2 não incluirá um recurso de respec. A equipe quer que os jogadores vivam com suas escolhas, enfatizando que cada decisão tem peso e consequências permanentes.
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⚫︎ Como The Outer Worlds 2 se torna o primeiro título da Xbox a custar US$ 80, o diretor Brandon Adler esclareceu que as decisões sobre preços são da Xbox, não dos desenvolvedores. Ele expressou seu desejo de que o jogo seja acessível a todos, mas observou que o preço final está fora do controle da equipe.
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⚫︎ The Outer Worlds 2 será lançado como o primeiro jogo da Xbox a custar US$ 80, após um aumento de preços em toda a empresa. Notavelmente, o jogo não terá lançamento físico para Xbox, mas estará disponível em uma edição física para PlayStation 5.
Leia mais: The Outer Worlds 2 custará US$ 80, com edições físicas exclusivas para PS5 (Game8)
⚫︎ The Outer Worlds 2 está abraçando suas raízes em Fallout: New Vegas da maneira certa, gerando grande entusiasmo entre os fãs das duas franquias.
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⚫︎ O designer-chefe de combate detalhou o sistema de combate de The Outer Worlds 2 em uma série de entrevistas à IGN, cobrindo a progressão dos personagens, movimentos, mobilidade e mecânica central do jogo.
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⚫︎ Os desenvolvedores da Obsidian compararam a dificuldade e a tensão pretendidas em The Outer Worlds 2 à experiência notória de ser implacavelmente caçado por Deathclaws em Fallout: New Vegas.
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⚫︎ Dois desenvolvedores principais forneceram uma visão aprofundada do sistema Flaws renovado em The Outer Worlds 2, destacando características como Sungazer e Foot-in-Mouth.
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⚫︎ Em uma entrevista extensa, o diretor de The Outer Worlds 2 descreveu os esforços da equipe para expandir e enriquecer o universo do jogo, criando mundos maiores e mais imersivos para a sequência.
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