CDプロジェクトは、高く期待されるウィッチャー4の開発戦略において、従来のPC中心のアプローチから転換し、コンソールを最優先する理由を明らかにしました。
今月初め、同スタジオはUnreal Engine 5で構築された印象的なウィッチャー4技術デモを公開し、ファンに将来の展望を垣間見せました。60fpsで動作するPlayStation 5でキャプチャされたこのデモは、魔物狩りの契約の中でシリが新たな地域コヴィルを探索する様子を追っています。
このデモは並外れた細部描写を披露し、現行コンソールの性能を引き出す流動的なアニメーションを特徴としています。シリと彼女の馬ケルピーは、コヴィルの山岳地帯を活気ある港町ヴァルドレストへと進む途中、NPCや環境との生命感あふれる動きや相互作用を見せます。見所のひとつは、300体の個別にアニメートされたキャラクターが登場する市場の場面です。デモは、氷に覆われたコヴィルの首都ラン・エクセターを初披露して締めくくられます。
この公開後、CDPRのテクノロジー担当副社長チャールズ・トレンブレイは、Digital Foundryに对し、なぜスタジオがPCではなくPS5で技術デモを初公開したのかを説明し、ウィッチャー4における「コンソール・ファースト」の開発哲学を強調しました。
「以前は、コンソール向けに縮小する前にPC開発を優先していました」とトレンブレイは述べています。「しかし、過去の課題から考え直しました——今回は、最初からコンソールに焦点を当てています」
この転換は、サイバーパンク2077の困難を伴った2020年のローンチからの教訓を反映しています。同作ではコンソール版のパフォーマンスが非常に悪く、ソニーは一時的にPlayStation Storeからゲームを削除しました。CDプロジェクトは後日、旧来の基本ハードウェア向けにもっと最適化すべきだったと認めています。
何年ものアップデートと修正を経て、サイバーパンク2077は最終的に成功を収め——任天堂のSwitch 2においてもフラッグシップタイトルとしてローンチされました。ウィッチャー4は早くても2027年のリリースを目指しており、同スタジオは過去の過ちを繰り返さないことを目指しています。
CDPRの副社長兼グローバルアートディレクター、ヤクブ・クナピクは、コンソール・ファースト開発の利点を詳しく説明しました:「縮小するよりも拡大する方が容易です。コンソール向けに確固たる技術的および視覚的な基礎を確立することで、PCのようなプラットフォームでの強化に対する柔軟性が生まれます」
トレンブレイはPCプレイヤーを安心させ、ウィッチャー4が依然としてハイエンドな体験を提供すると述べました:「私たちはプレイヤーが自身のハードウェアから最大のものを得ることを望んでいます。PCゲーミングにルーツを持つスタジオとして、PCがプレミアムなプラットフォームであり続けることを保証します——しかし、詳細についてはまだ共有するには時期尚早です」
主要な技術的課題の一つは、60fpsを維持しながらXbox Series S向けに最適化することです——トレンブレイはこれを「非常に困難」と呼びました。チームはまだこの障害に取り組んでいませんが、近い将来の優先事項として認識しています。
この技術デモは、最終的なゲームプレイを示すものではありませんが、CDプロジェクトの次期ウィッチャー作品への意欲を表しています。開発はまだ初期段階にあり、ファンは今後数年のうちにより詳細な情報を得られるでしょう。


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