CD 프로젝트는 왜 기대작 《위처 4》의 개발 전략이 콘솔을 최우선으로 하는지 공개했으며, 이는 이전 작품들의 PC 중심 접근 방식에서 벗어난 변화를 의미합니다.
이번 달 초, 스튜디오는 언리얼 엔진 5로 제작된 인상적인 위처 4 기술 데모를 공개하며 팬들에게 기대할 만한 요소를 엿보게 했습니다. 플레이스테이션 5에서 60fps로 작동하는 상태로 캡처된 이 데모는 시리가 몬스터 사냥 의뢰를 수행하며 코비르의 새로운 지역을 탐험하는 모습을 따라갑니다.
이 데모는 현재 세대 콘솔의 성능을 한계까지 끌어올린 유연한 애니메이션과 함께 놀라운 디테일을 선보입니다. 시리와 그녀의 말 켈피는 코비르의 산악 지형을 가로지르며 바다로 통하는 번화한 항구 도시 발드레스트를 향해 이동하는 동안 NPC 및 환경과 생생한 움직임과 상호작용을 보여줍니다. 특히 주목할 만한 장면은 300명의 개별적으로 애니메이션 처리된 캐릭터가 등장하는 시장 풍경을 보여줍니다. 데모는 마지막으로 코비르의 얼음으로 덮인 수도 란 엑서터를 처음 공개하며 마무리됩니다.
공개 이후, CDPR의 기술 부사장 찰스 트렘블리는 디지털 파운드리에 왜 스튜디오가 PC보다 PS5에서 기술 데모를 처음 선보였는지 설명하며, 《위처 4》에 대한 "콘솔 퍼스트" 개발 철학을 강조했습니다.
"이전에는 콘솔로 축소하기 전에 PC 개발을 최우선시했습니다."라고 트렘블리는 말했습니다. "그러나 과거의 어려움 덕분에 우리는 재고하게 되었습니다. 이번에는 처음부터 콘솔에 주력하고 있습니다."
이러한 변화는 《사이버펑크 2077》의 문제가 많았던 2020년 출시로부터 얻은 교감을 반영합니다. 당시 콘솔 버전의 성능이 너무나 저조해서 소니는 일시적으로 플레이스테이션 스토어에서 해당 게임을 제거하기도 했습니다. CD 프로젝트는 이후 이전 세대 기본 하드웨어에 대해 더 최적화했어야 한다고 인정한 바 있습니다.
수년 간의 업데이트와 수정을 거친 끝에, 《사이버펑크 2077》은 결국 성공작이 되었으며, 닌텐도 스위치 2에 플래그십 타이틀로 출시되기까지 했습니다. 《위처 4》가 최소 2027년 출시를 목표로 함에 따라, 스튜디오는 과실의 반복을 피하고자 합니다.
CDPR의 부사장 겸 글로벌 아트 디렉터 야쿠브 크나피크는 콘솔 퍼스트 개발의 이점에 대해 보충 설명했습니다: "축소하는 것보다 확대하는 것이 더 쉽습니다. 콘솔을 위한 견고한 기술적 및 시각적 기반을 마련함으로써, PC와 같은 플랫폼에서 향상된 기능을 위한 유연성을 창출합니다."
트렘블리는 PC 플레이어들에게 《위처 4》가 여전히 최상위 경험을 제공할 것이라고 안심시켰습니다: "저희는 플레이어들이 자신의 하드웨어에서 최대한의 성능을 끌어낼 수 있기를 바랍니다. PC 게임에 뿌리를 둔 스튜디오로서, PC가 프리미엄 플랫폼으로 남을 수 있도록 보장할 것입니다. 하지만 세부 사항은 아직 공유하기에 이릅니다."
주요 기술적 난관 중 하나는 60fps를 유지하면서 Xbox Series S에 최적화하는 것인데, 트렘블리는 이를 "매우 도전적인" 과제라고 언급했습니다. 팀은 아직 이 장애물을 해결하지는 못했지만, 가까운 시일 내에 우선적으로 다뤄야 할 과제로 인식하고 있습니다.
이 기술 데모는 최종 게임플레이를 그대로 보여주지는 않지만, CD 프로젝트의 다음 《위처》 시리즈에 대한 야망을 보여줍니다. 개발이 아직 초기 단계에 있기 때문에, 팬들은 향후 몇 년 동안 더 많은 세부 정보를 알 수 있을 것으로 기대됩니다.


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