先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと詳細な議論をしました。 「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの彼の講演に続いて、BuckleyはPalworldが直面した課題についての洞察を共有しました。彼はまた、任天堂の特許侵害訴訟にも触れました。
バックリーとの会話で以前に短い作品を公開してきましたが、PocketPairのコミュニティ管理に関する彼の洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有しています。より焦点を絞ったトピックに興味がある人のために、任天堂のスイッチ2に登場する可能性のあるパルワールドに関するバックリーの考え、「銃を持つポケモン」と呼ばれるスタジオの反応、ポケットペアが獲得される可能性について読むことができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairが前進してゲームを更新することは難しくなりましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。開発に影響を与えていませんが、私たちに重きを置いています。明らかに、私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主に最高の幹部によって扱われています。
IGN: 「銃を備えたポケモン」のモニカへのあなたの反応に興味をそそられました。なぜあなたはそれが好きではなかったのですか?
バックリー:多くの人々は、それが最初から私たちの目標だったと考えていますが、そうではありませんでした。私たちの目的は、箱舟のようなものを作成することでした。サバイバルは、生き物のより多くの自動化と個性で進化しました。私たちは、箱舟と以前のゲームであるCraftopiaについて私たちが愛したものに基づいて構築したかったのです。 「Pokemon with Guns」レーベルは最初の予告編の後に来ましたが、それは私たちのお気に入りではありませんでしたが、それは人々がひっくり返ったものです。
IGN:あなたは講演で、なぜパルワールドが離陸したのかを説明できないと述べました。 「銃付きのポケモン」レーベルが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:それは間違いなくそうでした。それは多くの注目を集めましたが、それがゲームをプレイせずにそれが何であるかと人々が考えるとき、それはイライラします。人々が最初にチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:自分のモニカーを選ぶことができれば、パルワールドをどのように説明しますか?
バックリー:おそらくそれを「パルワールド:アークがファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、それは一種のようなものだ」と呼んでいます。舌から簡単に転がることはありませんが、より正確です。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成された芸術を使用したという批判にも対処しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特にアーティスト、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、それは私たちにとって大きな問題でした。それは動揺しており、これらの主張に対抗することは困難です。私たちは告発に反論するためにアートブックをリリースしましたが、それは私たちが望んでいたほど効果的ではありませんでした。私たちの芸術家は、多くが女性であり、世間の目から離れることを好み、特にこれらの告発の影響を受けます。
IGN:生成AIについての業界全体の会話をどのようにナビゲートしますか?
バックリー:私たちに対する議論の多くは、誤解に基づいています。私たちのCEOのコメントは文脈から外れており、私たちのゲームAI:Art Imposterは誤解されていました。それは複雑な問題であり、私たちはまだそれを適切に対処する方法を考えています。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とスタジオのソーシャルメディアの有用性についてはどう思いますか?
バックリー:特に日本と中国の主要市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しい場合があります。私たちはプレイヤーの不満を理解していますが、私たちが受け取る死の脅威は非論理的で傷つきます。私たちは問題の修正に専念しており、プレイヤーが私たちの努力を認識したいと思います。
IGN:最近、ソーシャルメディアがさらに悪化しているように感じますか?
バックリー:人々が注目を集めるために人気のある意見の反対を言っている傾向があります。幸いなことに、Palworldはこれの多くを避けていますが、ゲームの問題について多くのフィードバックを受けています。
IGN:あなたは、暑さの大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:言うのは難しい。日本では、私たちについての意見が分裂しています。私たちは、日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てています。西洋の聴衆の反応は、ゲームのタイミングと性質のために、より激しいものだったかもしれません。

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IGN: Palworldは非常に成功しました。それはスタジオの運営方法や将来の計画を変えましたか?
バックリー:将来の計画は変更されましたが、スタジオ自体は変わりません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は同じままです。私たちのCEOは、70人に成長したにもかかわらず、スタジオを小さく保ちたいと考えています。
IGN: Palworldの成功レベルを予想しましたか?
バックリー:私たちはそれが良いゲームであることを知っていましたが、成功のレベルは予想外でした。インディーゲームの100万の売り上げは大きな成果であり、数千万人に到達することはシュールです。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:絶対に。パルワールドはここにいるためにここにいますが、どんな形ではわかりません。また、Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組んでいます。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。それを明確にできますか?
バックリー:人々は私たちがソニーが所有していると思っていましたが、そうではありません。 IPとしてのPalworldは、AniplexとSony Musicによって処理されていますが、ゲームの開発にのみ関与しています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は自分の独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。
IGN: Palworldがポケモンと競合しているのを見ますか?
バックリー:私たちの視聴者はあまり重複しているとは思わない。システムは完全に異なります。私たちは、ナイチンゲールやenshroudedのような他のサバイバルゲームにもっと集中していました。ゲームの競争は、多くの場合、マーケティングのために製造されています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースしたことはありますか?
バックリー:スイッチで動作させることができれば、そうします。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。2。スチームデッキ用のゲームを最適化しているため、より多くのハンドヘルドプラットフォームが開かれています。
IGN: Palworldをプレイしておらず、誤解する可能性のある人々へのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの人はドラマからパルワールドしか知っていないと思います。私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。人々がゲームをよりよく理解できるようにするためのデモを検討しています。それは人々がそれを考えているものではなく、私たちは一部の人が信じているほど「怪しげでscum的」ではありません。私たちは、公共の目から離れて開発者を保護しようとしました。
IGN:昨年のゲームランドスケープについてどのように振り返りますか?
バックリー:昨年は、Palworldを含む多くのゲームで非常に成功しました。それは狂った年でした、そして、私は人々が2024年をゲームの傑出した年として覚えていると思います。