Lar > Notícias > O diretor do Palworld aborda a controvérsia da IA, desafios on -line e conceitos errôneos

O diretor do Palworld aborda a controvérsia da IA, desafios on -line e conceitos errôneos

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra intitulada 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda' B
By Aaron
May 01,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua palestra intitulada 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou informações sobre os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de modelos generativos de IA e roubo de Pokémon, que Pocketpair desmascarou. Ele também tocou no processo de violação de patentes da Nintendo, que, segundo ele, foi uma surpresa para o estúdio.

Anteriormente, publicamos peças mais curtas em nossa conversa com Buckley, mas, dada a profundidade de suas idéias sobre a gerência da comunidade da Pocketpair, estamos compartilhando a entrevista completa aqui. Para os interessados ​​em tópicos mais focados, você pode ler sobre os pensamentos de Buckley sobre o Palworld potencialmente chegando ao Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser chamada de "Pokemon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido.

Jogar

Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo?

John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Não afetou o desenvolvimento, mas pesará sobre nós. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos.

IGN: Fiquei intrigado com sua reação ao apelido de 'Pokemon com o apelido de armas. Por que você não parecia gostar?

BUCKLEY: Muitas pessoas pensam que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo como Ark: a sobrevivência evoluiu com mais automação e personalidade nas criaturas. Queríamos desenvolver o que amamos sobre Ark e nosso jogo anterior, Craftopia. O rótulo 'Pokemon With Guns' veio depois do nosso primeiro trailer e, embora não fosse o nosso favorito, é o que as pessoas se agarraram.

IGN: Você mencionou em sua palestra que não conseguiu explicar por que o Palworld decolou. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel?

BUCKLEY: Definitivamente fez. Isso alimentou muita atenção, mas é frustrante quando as pessoas pensam que é o que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance primeiro.

IGN: Como você descreveria o Palworld se pudesse escolher seu próprio apelido?

BUCKLEY: Eu provavelmente chamo de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Ele não rola a língua tão facilmente, mas é mais preciso.

IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usou arte gerada pela IA. Como isso impactou a equipe internamente?

BUCKLEY: Foi um grande problema para nós, especialmente para nossos artistas, principalmente nossos artistas conceituais. É perturbador, e é difícil combater essas reivindicações. Lançamos um livro de arte para refutar as acusações, mas não foi tão eficaz quanto esperávamos. Nossos artistas, muitos dos quais são mulheres e preferem ficar fora dos olhos do público, são particularmente afetados por essas acusações.

IGN: Como você navega na conversa em todo o setor sobre IA generativa?

BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra nós são baseados em interpretações errôneas. Os comentários do nosso CEO foram tirados do contexto, e nosso jogo ai: o impostor da arte foi incompreendido. É uma questão complexa, e ainda estamos descobrindo como resolvê -lo corretamente.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e a utilidade das mídias sociais para o seu estúdio?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos principais mercados do Japão e da China. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Entendemos as frustrações dos jogadores, mas as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e prejudiciais. Dedicamos a corrigir problemas e desejamos que os jogadores reconheçam nossos esforços.

IGN: Você sente que a mídia social está pior ultimamente?

BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o oposto das opiniões populares em busca de atenção. Felizmente, o Palworld evitou muito disso, mas ainda recebemos muitos comentários sobre questões de jogo.

IGN: Você mencionou que a maioria do calor veio do público ocidental. Por que você acha que foi?

BUCKLEY: É difícil dizer. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas. Nós nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, que pode ser divisivo. As reações do público ocidental podem ter sido mais intensas por causa do tempo e da natureza do jogo.

Telas do Palworld

Palworld Screen 1Tela do Palworld 2 17 imagens Tela Palworld 3Tela do Palworld 4Tela do Palworld 5Tela Palworld 6

IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido. Isso mudou a maneira como o estúdio opera ou seus planos futuros?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno, apesar de seu crescimento para 70 pessoas.

IGN: Você antecipou o nível de sucesso do Palworld?

BUCKLEY: Sabíamos que era um bom jogo, mas o nível de sucesso foi inesperado. Um milhão de vendas para um jogo independente é uma grande conquista, e chegar a dezenas de milhões é surreal.

IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?

Buckley: Absolutamente. O Palworld está aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma. Também continuamos a trabalhar em outros projetos, como o Craftopia.

IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer isso?

BUCKLEY: As pessoas pensavam que éramos de propriedade da Sony, mas esse não é o caso. O Palworld como IP está sendo tratado pela Aniplex e Sony Music, mas estamos envolvidos apenas no desenvolvimento do jogo.

IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?

BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza sua independência e fazendo as coisas do seu jeito.

IGN: Você vê o Palworld competindo com Pokémon?

Buckley: Eu não acho que nosso público se sobreponha muito. Os sistemas são completamente diferentes. Estávamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A competição em jogos é frequentemente fabricada para marketing.

IGN: Você lançaria o Palworld no Nintendo Switch?

BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Otimizamos o jogo para o Steam Deck, por isso estamos abertos a mais plataformas de mão.

IGN: Qual é a sua mensagem para pessoas que não jogaram no Palworld e podem entender mal?

BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas conhecem apenas o Palworld do drama. Eu os encorajaria a jogar. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a entender melhor o jogo. Não é o que as pessoas pensam que é, e não somos tão "decadentes e escoméacias" quanto alguns acreditam. Tentamos proteger nossos desenvolvedores, mantendo -se fora dos olhos do público, o que pode nos fazer parecer inacessíveis.

IGN: Como você reflete sobre o cenário de jogos do ano passado?

BUCKLEY: O ano passado foi incrivelmente bem -sucedido para muitos jogos, incluindo o Palworld. Foi um ano louco, e acho que as pessoas se lembrarão de 2024 como um ano de destaque nos jogos.

Manchetes

Copyright ruanh.com © 2024 — All rights reserved