На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была подробная дискуссия с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его выступления под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», Бакли поделился пониманием проблем, с которыми столкнулся Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и кражи моделей покемонов, которые разоблачил PocketPair. Он также затронул иск Nintendo о нарушении прав на патент, который, по его словам, стал сюрпризом для студии.
Ранее мы опубликовали более короткие произведения в нашем разговоре с Бакли, но, учитывая глубину его понимания по управлению сообществом PocketPair, мы делимся полным интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в более целенаправленных темах, вы можете прочитать о мыслях Бакли о Palworld, потенциально приходящем на Nintendo Switch 2, реакцию студии на то, что его называют «покемонами с оружием», и о возможности приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с судебного процесса, который вы упомянули в своем разговоре GDC. Сделало ли это труднее для PacktPair двигаться вперед и обновить игру?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Это не повлияло на развитие, но это весит на нас. Очевидно, что нам пришлось нанять адвокатов, но в основном это обрабатывается лучшими руководителями.
IGN: Я был заинтригован вашей реакцией на «Pokemon с прозвищем оружия». Почему тебе это не понравилось?
БАКЛИ: Многие думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Наша цель состояла в том, чтобы создать что -то вроде Ковчега: выживание развивалось с большей автоматизацией и личностью в существах. Мы хотели опираться на то, что нам понравилось в Ark и нашей предыдущей игре Craftopia. На нашем первом трейлере появился лейбл «Pokemon с оружием», и, хотя он не был нашим любимым, это то, на что люди прицелились.
IGN: Вы упомянули в своем выступлении, что не могли бы объяснить, почему Palworld взлетел. Как вы думаете, на лейбл «Покемон с оружием» сыграл роль?
БАКЛИ: Это определенно. Это вызвало много внимания, но это разочаровывает, когда люди думают, что это то, что игра, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы люди дали ему шанс в первую очередь.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать свой собственный прозвище?
БАКЛИ: Я бы, наверное, назвал бы это «Palworld: это похоже на ковчега, если бы Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это не скатится с языка так же легко, но это более точно.
IGN: Вы также обратились к критике, которую Palworld использовал искусство, сгенерированное AI. Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это была огромная проблема для нас, особенно для наших художников, особенно наших концептуальных художников. Это расстраивает, и трудно противостоять этим заявлениям. Мы выпустили художественную книгу, чтобы опровергнуть обвинения, но она не была так эффективна, как мы надеялись. Наши художники, многие из которых являются женщинами и предпочитают держаться подальше от общественности, особенно затронуты этими обвинениями.
IGN: Как вы ориентируетесь об общенациональном разговоре о генеративном ИИ?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас основаны на неверных толкованиях. Комментарии нашего генерального директора были выведены из контекста, и наша игра AI: Art Impording была неправильно понята. Это сложная проблема, и мы все еще выясняем, как правильно его решить.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и полезности социальных сетей для вашей студии?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных рынках Японии и Китая. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными. Мы понимаем разочарования игроков, но угрозы смерти, которые мы получаем, нелогичны и обидны. Мы посвятили себя исправлению проблем, и мы хотим, чтобы игроки узнали наши усилия.
IGN: Вы чувствуете, что социальные сети в последнее время ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей говорить противоположность популярным мнениям за внимание. К счастью, Palworld избежал многое из этого, но мы все еще получаем много отзывов о проблемах игры.
IGN: Вы упомянули, что большая часть жары поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему это было?
БАКЛИ: Трудно сказать. В Японии мнения о нас разделены. Мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом, который может быть спорным. Реакция западной аудитории могла быть более интенсивной из -за времени и характера игры.

17 изображений 



IGN: Palworld был чрезвычайно успешным. Изменилось ли это, как работает студия, или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не сама студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы студия была маленькой, несмотря на ее рост до 70 человек.
IGN: Вы ожидали успеха Palworld?
БАКЛИ: Мы знали, что это была хорошая игра, но уровень успеха был неожиданным. Миллион продаж для инди -игры является огромным достижением, и достижение десятков миллионов - сюрреалистика.
IGN: Вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?
Бакли: Абсолютно. Palworld здесь, чтобы остаться, хотя мы не уверены в какой форме. Мы также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia.
IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете это прояснить?
БАКЛИ: Люди думали, что мы принадлежали Sony, но это не так. Palworld как IP обрабатывается Aniplex и Sony Music, но мы вовлечены только в развитие игры.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит свою независимость и делает все по -своему.
IGN: Вы видите Palworld, конкурирующий с Pokémon?
БАКЛИ: Я не думаю, что наша аудитория сильно пересекается. Системы совершенно разные. Мы были больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто производится для маркетинга.
IGN: Вы когда -нибудь выпустили Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить его работать на коммутаторе, мы бы. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации Switch 2. Мы оптимизировали игру для палубы Steam, поэтому мы открыты для дополнительных портативных платформ.
IGN: Какое ваше послание для людей, которые не играли в Palworld и могут неправильно понять его?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди знают только Palworld из драмы. Я бы посоветовал им играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям лучше понять игру. Это не то, что люди думают, что это так, и мы не такие «захожие» и Scummy, как верят некоторые. Мы пытались защитить наших разработчиков, оставаясь вне глаза общественности, что могло бы показаться нам недоступными.
IGN: Как вы размышляете о прошлогоднем игровом ландшафте?
БАКЛИ: Прошлый год был невероятно успешным для многих игр, включая Palworld. Это был сумасшедший год, и я думаю, что люди будут помнить 2024 год как выдающийся год в играх.