Maison > Nouvelles > Le directeur de Palworld aborde la controverse de l'IA, les défis en ligne et les idées fausses
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à son discours intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de voler des modèles Pokémon, que PocketPair a démêlé. Il a également abordé le procès en contrefaçon de Patent de Nintendo, qui, selon lui, a surpris le studio.
Nous avons déjà publié des pièces plus courtes sur notre conversation avec Buckley, mais étant donné la profondeur de ses idées sur la gestion communautaire de Pocketpair, nous partageons l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets plus ciblés, vous pouvez lire les pensées de Buckley sur Palworld potentiellement à venir au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être appelé "Pokémon avec des fusils" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'avancer et de mettre à jour le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Cela n'a pas eu d'impact sur le développement, mais il pèse sur nous. De toute évidence, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est principalement géré par les cadres supérieurs.
IGN: J'ai été intrigué par votre réaction au surnom «Pokémon avec des armes». Pourquoi tu ne semblais pas l'aimer?
Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer quelque chose comme Ark: la survie a évolué avec plus d'automatisation et de personnalité dans les créatures. Nous voulions construire sur ce que nous aimions dans Ark et notre jeu précédent, Craftopia. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» est venue après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préféré, c'est ce à quoi les gens se sont accrochés.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer pourquoi Palworld a décollé. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: C'est définitivement le cas. Cela a alimenté beaucoup d'attention, mais c'est frustrant quand les gens pensent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont d'abord donné une chance.
IGN: Comment décririez-vous Palworld si vous pouviez choisir votre propre surnom?
Buckley: Je l'appellerai probablement "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Il ne roule pas aussi facilement de la langue, mais c'est plus précis.
IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un énorme problème pour nous, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. C'est bouleversant et il est difficile de contrer ces affirmations. Nous avons publié un livre d'art pour réfuter les accusations, mais cela n'a pas été aussi efficace que nous l'espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public, sont particulièrement affectés par ces accusations.
IGN: Comment naviguez-vous dans la conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA générative?
Buckley: Beaucoup d'arguments contre nous sont basés sur des interprétations erronées. Les commentaires de nos PDG ont été sortis de leur contexte, et notre jeu AI: Art Imposter a été mal compris. C'est un problème complexe, et nous déterminons toujours comment y résoudre correctement.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et l'utilité des médias sociaux pour votre studio?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés du Japon et de la Chine. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons les frustrations des joueurs, mais les menaces de mort que nous recevons sont illogiques et blessantes. Nous sommes consacrés à la résolution des problèmes, et nous souhaitons que les joueurs reconnaissent nos efforts.
IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance moins bien ces derniers temps?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire des opinions populaires à l'attention. Heureusement, Palworld a évité une grande partie de cela, mais nous obtenons toujours beaucoup de commentaires sur les problèmes de jeu.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'était?
Buckley: C'est difficile à dire. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous nous concentrons sur les marchés à l'étranger avec un flair japonais, qui peut être divisant. Les réactions du public occidental auraient pu être plus intenses en raison du timing et de la nature du jeu.

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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder le studio petit, malgré sa croissance à 70 personnes.
IGN: Avez-vous prévu le niveau de réussite de Palworld?
Buckley: Nous savions que c'était un bon jeu, mais le niveau de succès était inattendu. Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une énorme réussite, et atteindre des dizaines de millions de personnes est surréaliste.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument. Palworld est là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier cela?
Buckley: Les gens pensaient que nous étions détenus par Sony, mais ce n'est pas le cas. Palworld en tant qu'IP est géré par Aniplex et Sony Music, mais nous ne sommes impliqués que dans le développement du jeu.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie son indépendance et fait les choses à sa manière.
IGN: Voyez-vous Palworld en concurrence avec Pokémon?
Buckley: Je ne pense pas que notre public se chevauche beaucoup. Les systèmes sont complètement différents. Nous étions plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing.
IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Nous avons optimisé le jeu pour le jeu de vapeur, nous sommes donc ouverts à des plates-formes à main levée.
IGN: Quel est votre message pour les gens qui n'ont pas joué à Palworld et qui pourraient le comprendre?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens ne connaissent que Palworld du drame. Je les encourage à jouer. Nous envisageons une démo pour aider les gens à mieux comprendre le jeu. Ce n'est pas ce que les gens pensent que c'est, et nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains le croient. Nous avons essayé de protéger nos développeurs en restant en dehors des yeux du public, ce qui aurait pu nous rendre inaccessibles.
IGN: Comment réfléchissez-vous au paysage de jeu de l'année dernière?
Buckley: L'année dernière a réussi à réussir pour de nombreux jeux, dont Palworld. Ce fut une année folle, et je pense que les gens se souviendront de 2024 comme une année hors concours dans les jeux.