Hogar > Noticias > El director de Palworld aborda la controversia de la IA, los desafíos en línea y los conceptos erróneos
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió ideas sobre los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar AI generativos y modelos Pokémon de robo, que Pocketpair ha desacreditado. También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo, que según él fue una sorpresa para el estudio.
Anteriormente hemos publicado piezas más cortas en nuestra conversación con Buckley, pero dada la profundidad de sus ideas sobre la gestión comunitaria de Pocketpair, estamos compartiendo la entrevista completa aquí. Para aquellos interesados en temas más centrados, puede leer sobre los pensamientos de Buckley sobre Palworld potencialmente llegando al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser llamado "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera el Pocketpair.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. No ha afectado el desarrollo, pero pesa en nosotros. Obviamente, hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado principalmente por los altos ejecutivos.
IGN: Me intrigó tu reacción al apodo de 'Pokémon con armas'. ¿Por qué no te gustó?
BUCKLEY: Muchas personas piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo como Arca: la supervivencia evolucionó con más automatización y personalidad en las criaturas. Queríamos construir sobre lo que nos encantó de Ark y nuestro juego anterior, Cleanpia. La etiqueta de 'Pokémon con armas' llegó después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestro favorito, es lo que la gente se aferraba.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar por qué Palworld despegó. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel?
BUCKLEY: Definitivamente lo hizo. Impulsó mucha atención, pero es frustrante cuando la gente piensa que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad primero.
IGN: ¿Cómo describirías a Palworld si pudieras elegir tu propio apodo?
BUCKLEY: Probablemente lo llamaría "Palworld: es como un arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". No sale de la lengua tan fácilmente, pero es más preciso.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó el arte generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Fue un gran problema para nosotros, especialmente para nuestros artistas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL. Es molesto, y es difícil contrarrestar estas afirmaciones. Lanzamos un libro de arte para refutar las acusaciones, pero no ha sido tan efectivo como esperábamos. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres y prefieren mantenerse fuera del ojo público, se ven particularmente afectados por estas acusaciones.
IGN: ¿Cómo navegas por la conversación en toda la industria sobre IA generativa?
Buckley: Muchos de los argumentos en contra de nosotros se basan en malas interpretaciones. Los comentarios de nuestro CEO fueron sacados fuera de contexto, y nuestro juego AI: Art Imposter fue incomprendido. Es un problema complejo, y todavía estamos descubriendo cómo abordarlo adecuadamente.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y la utilidad de las redes sociales para su estudio?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios de Japón y China. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Entendemos las frustraciones de los jugadores, pero las amenazas de muerte que recibimos son ilógicas e hirientes. Estamos dedicados a solucionar problemas, y deseamos que los jugadores reconozcan nuestros esfuerzos.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario de las opiniones populares para la atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado gran parte de esto, pero aún recibimos muchos comentarios sobre los problemas del juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría del calor provino del público occidental. ¿Por qué crees que fue?
BUCKLEY: Es difícil de decir. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que puede ser divisivo. Las reacciones de la audiencia occidental podrían haber sido más intensas debido al momento y la naturaleza del juego.

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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso. ¿Ha cambiado eso cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no el estudio en sí. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño, a pesar de su crecimiento a 70 personas.
IGN: ¿Anticipaste el nivel de éxito de Palworld?
BUCKLEY: Sabíamos que era un buen juego, pero el nivel de éxito fue inesperado. Un millón de ventas para un juego independiente es un gran logro, y alcanzar las decenas de millones es surrealista.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Absolutamente. Palworld está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de qué forma. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clevopia.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar eso?
Buckley: La gente pensó que éramos propiedad de Sony, pero ese no es el caso. Palworld como IP está siendo manejado por Aniplex y Sony Music, pero solo estamos involucrados en el desarrollo del juego.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora su independencia y hace las cosas a su manera.
IGN: ¿Ves a Palworld compitiendo con Pokémon?
BUCKLEY: No creo que nuestro público se superponga mucho. Los sistemas son completamente diferentes. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para marketing.
IGN: ¿Alguna vez liberarías a Palworld en Nintendo Switch?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2. Hemos optimizado el juego para el mazo de Steam, por lo que estamos abiertos a más plataformas de mano.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para las personas que no han interpretado a Palworld y podrían malinterpretarlo?
BUCKLEY: Creo que muchas personas solo conocen a Palworld del drama. Les animaría a jugarlo. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a comprender mejor el juego. No es lo que la gente piensa que es, y no somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos creen. Hemos tratado de proteger a nuestros desarrolladores al mantenernos fuera del ojo público, lo que podría habernos hecho parecer inaccesible.
IGN: ¿Cómo reflexionas sobre el panorama de juegos del año pasado?
BUCKLEY: El año pasado fue increíblemente exitoso para muchos juegos, incluido Palworld. Fue un año loco, y creo que la gente recordará 2024 como un año destacado en los juegos.