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Der Direktor von Palworld befasst sich mit AI -Kontroversen, Online -Herausforderungen und Missverständnissen

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop", B
By Aaron
May 01,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" teilte Buckley Einblicke in die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich den Vorwürfen der Verwendung generativer KI und Diebstahl von Pokémon -Modellen, die Pocketpair entlarvt hat. Er berührte auch die Klage von Nintendos Patentverletzung, die er für das Studio überraschte.

Wir haben zuvor kürzere Stücke in unserem Gespräch mit Buckley veröffentlicht, aber angesichts der Tiefe seiner Einblicke in das Community -Management von PocketPair teilen wir das vollständige Interview hier. Für diejenigen, die sich für fokussiertere Themen interessieren, können Sie über Buckleys Gedanken über Palworld lesen, die möglicherweise zum Nintendo Switch 2 kommen, die Reaktion des Studios auf "Pokemon with Waffen" und die Möglichkeit, dass Taschenpair erworben wird.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Es hat die Entwicklung nicht beeinflusst, aber es wiegt uns. Offensichtlich mussten wir Anwälte einstellen, aber das wird größtenteils von den Top -Führungskräften behandelt.

IGN: Ich war fasziniert von Ihrer Reaktion auf den Spitznamen "Pokemon With Guns". Warum schienen es dir nicht gefallen?

Buckley: Viele Leute denken, dass dies unser Ziel von Anfang an war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, so etwas wie Ark zu schaffen: Überleben entwickelte sich mit mehr Automatisierung und Persönlichkeit in den Kreaturen. Wir wollten auf dem aufbauen, was wir an Ark und unserem vorherigen Spiels Craftopia geliebt haben. Das Label "Pokémon with Guns" kam nach unserem ersten Trailer, und obwohl es nicht unser Favorit war, ist es das, worauf die Leute festgefahren sind.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie nicht erklären konnten, warum Palworld abgenommen hat. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine Rolle gespielt hat?

Buckley: Das hat es definitiv getan. Es hat viel Aufmerksamkeit angeheizt, aber es ist frustrierend, wenn die Leute denken, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute ihm zuerst eine Chance geben.

IGN: Wie würden Sie Palworld beschreiben, wenn Sie Ihren eigenen Spitznamen wählen könnten?

Buckley: Ich würde es wahrscheinlich "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. Es rollt nicht so leicht von der Zunge, aber genauer.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-Generated Art verwendet hat. Wie hat sich das auf das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es war ein großes Thema für uns, insbesondere für unsere Künstler, insbesondere für unsere Künstlerkünstler. Es ist ärgerlich und es ist schwer, diesen Behauptungen entgegenzuwirken. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um die Anschuldigungen zu widerlegen, aber es war nicht so effektiv, wie wir es uns erhofft hatten. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind und es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, sind besonders von diesen Anschuldigungen betroffen.

IGN: Wie navigieren Sie durch das branchenweite Gespräch über generative KI?

Buckley: Viele Argumente gegen uns basieren auf Fehlinterpretationen. Die Kommentare unseres CEO wurden aus dem Kontext genommen, und unsere KI: Art -Betrüger wurde missverstanden. Es ist ein komplexes Problem, und wir finden immer noch heraus, wie man es richtig anspricht.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Nützlichkeit der sozialen Medien für Ihr Studio?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren Hauptmärkten Japans und China. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Wir verstehen die Frustrationen der Spieler, aber die Morddrohungen, die wir erhalten, sind unlogisch und verletzend. Wir sind bestrebt, Probleme zu beheben, und wir wünschen, dass die Spieler unsere Bemühungen erkennen würden.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?

Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil der populären Meinungen zur Aufmerksamkeit sagen. Zum Glück hat Palworld viel davon vermieden, aber wir erhalten immer noch viele Feedback zu Spielproblemen.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Wärme vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das?

Buckley: Es ist schwer zu sagen. In Japan sind Meinungen über uns geteilt. Wir konzentrieren uns auf Auslandsmärkte mit einem japanischen Flair, das spaltend sein kann. Die Reaktionen des westlichen Publikums könnten aufgrund des Timings und der Art des Spiels intensiver gewesen sein.

Palworld -Bildschirme

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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich. Hat sich dies verändert, wie das Studio arbeitet oder Ihre zukünftigen Pläne?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht das Studio selbst. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt gleich. Unser CEO möchte das Studio trotz seines Wachstums auf 70 Menschen klein halten.

IGN: Haben Sie das Erfolgsniveau von Palworld erwartet?

Buckley: Wir wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber der Erfolg war unerwartet. Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind eine enorme Leistung, und das Erreichen von Millionen von Millionen ist surreal.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Absolut. Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind, in welcher Form. Wir arbeiten auch weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia.

IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie das klarstellen?

Buckley: Die Leute dachten, wir wären Sony, aber das ist nicht der Fall. Palworld als IP wird von Aniplex und Sony Music bearbeitet, aber wir sind nur an der Entwicklung des Spiels beteiligt.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt seine Unabhängigkeit und macht die Dinge auf seine eigene Weise.

IGN: Sehen Sie Palworld mit Pokémon konkurrieren?

Buckley: Ich denke nicht, dass sich unser Publikum viel überschneidet. Die Systeme sind völlig unterschiedlich. Wir konzentrierten uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb in Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt.

IGN: Würden Sie Palworld jemals auf dem Nintendo Switch veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es auf dem Schalter funktionieren könnten, würden wir es tun. Wir warten darauf, die Spezifikationen des Switch 2 zu sehen. Wir haben das Spiel für das Steam -Deck optimiert, also sind wir offen für mehr Handheld -Plattformen.

IGN: Was ist Ihre Botschaft für Leute, die nicht Palworld gespielt haben und es möglicherweise falsch verstehen?

Buckley: Ich denke, viele Leute kennen Palworld nur aus dem Drama. Ich würde sie ermutigen, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen zu helfen, das Spiel besser zu verstehen. Es ist nicht das, was die Leute denken, und wir sind nicht so „schäbig und schädlich“, wie manche glauben. Wir haben versucht, unsere Entwickler zu schützen, indem wir uns außerhalb des öffentlichen Auges befassen, was uns möglicherweise unzugänglich erscheinen ließ.

IGN: Wie reflektieren Sie die Spiele des letzten Jahres?

Buckley: Letztes Jahr war für viele Spiele, einschließlich Palworld, unglaublich erfolgreich. Es war ein verrücktes Jahr, und ich denke, die Leute werden sich 2024 als herausragendes Jahr im Spielen erinnern.

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