在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人的焦虑,创作过程和续集的挑战。
关于角色发展的一个问题,促使Druckmann的回应令人惊讶:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立实体。尽管偶尔会出现续集的想法,但他优先考虑当前游戏的潜力,而不是为将来的分期付款保存概念。他解释了他对第二部分的方法,并说他对待这是他的最后一场比赛。当前游戏中都解决了任何未解决的元素或角色弧;如果角色的故事完整,他就不怕结束他们的旅程。他将过去的项目(如未知系列)作为示例,强调了每个续集如何在先前的条目上有机地构建,而不是遵循预先构想的计划。
相比之下,Barlog揭示了一种更细致,长期的计划方法,通常将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。他承认通过这种方法的固有压力和对不可预见的挑战的潜力,包括改变团队动态和不断发展的观点。
德鲁克(Druckmann)承认,他缺乏对未来的计划的信心,更喜欢专注于即时任务。他强调了巨大的压力和压力,但最终,他对游戏发展和讲故事的热情助长了他的毅力。他分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法,这是他作品背后的推动力,尽管面临挑战,但仍在强调了有意义的方面。
对话转向了何时足够的问题。 Barlog描述了他的创造力的无情性质,将其比作一个永不满足的恶魔,将他推向了不断发展的挑战。即使达到了重要的里程碑,人们对更多的渴望仍然存在。
德鲁克(Druckmann)呼应了这种情绪,但具有更加衡量的观点,提到了他从日常运营中逐渐脱离接触,以为他人创造机会。他引用了杰森·鲁宾(Jason Rubin)离开顽皮的狗时的建议,暗示出发为团队内部增长提供了空间。巴洛格(Barlog)嬉戏地回应了德鲁克(Druckmann)的衡量方法,以嘲笑退休。