> 소식 > 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다. 캐릭터 Develo에 대한 질문
By Mila
Mar 06,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.

여러 게임에서 캐릭터 개발에 대한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형 엔터티로보고 현재 프로젝트에 집중합니다. 때때로 속편 아이디어가 나타날 수 있지만, 향후 할부에 대한 개념을 저장하기보다는 현재 게임의 잠재력을 완전히 실현하는 우선 순위가 우선합니다. 그는 Last of Us Part II 에 대한 그의 접근 방식을 설명하면서 그의 마지막 경기 인 것처럼 취급했다. 해결되지 않은 요소 또는 캐릭터 아크는 현재 게임 내에서 다루어집니다. 캐릭터의 이야기가 완전하다고 느끼면 여행을 마치는 것을 두려워하지 않습니다. 그는 Uncharted 시리즈와 같은 과거 프로젝트를 예제로 사용하여 사전 전달 된 계획을 따르지 않고 이전 항목에 유기적으로 구축 된 각 속편을 강조합니다.

Neil Druckmann

대조적으로 Barlog는보다 세심한 장기 계획 접근법을 밝혀 냈으며, 종종 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결했습니다. 그는 팀 역학을 변화시키고 진화하는 관점을 포함 하여이 방법으로 예기치 않은 도전에 대한 고유 한 스트레스와 잠재력을 인정했습니다.

Druckmann은 자신이 지금까지 계획 할 신뢰가 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다. 그는 엄청난 압력과 스트레스를 강조했지만 궁극적으로 게임 개발과 스토리 텔링에 대한 그의 열정은 그의 인내심을 불러 일으 킵니다. 그는 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 그의 작품의 원동력으로서의 도전에도 불구하고 보람있는 측면을 강조했다.

코리 바로그

대화는 충분한시기에 대한 질문으로 바뀌 었습니다. Barlog는 자신의 창조적 인 드라이브의 끊임없는 본질을 묘사하면서 그를 불가피한 악마에게 비유하여 그를 더 큰 도전으로 밀어 붙였습니다. 상당한 이정표를 달성 한 후에도 더 많은 것에 대한 욕구가 남아 있습니다.

Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 측정 된 관점으로 일상적인 운영에서 점진적인 분리를 언급하여 다른 사람들을위한 기회를 창출했습니다. 그는 Naughty Dog를 떠나는 Jason Rubin의 조언을 인용하여 출발은 팀 내에서 성장을위한 공간을 만들어 냈다고 제안했습니다. Barlog는 퇴직에 대한 농담으로 Druckmann의 측정 된 접근 방식에 장난스럽게 응답했습니다.

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