Lar > Notícias > O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'
Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Suas conversas de uma hora abrangem ansiedades pessoais, processos criativos e os desafios das sequências.
Uma pergunta sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos provocou uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências. Ele se concentra intensamente no projeto atual, vendo cada jogo como uma entidade independente. Embora as idéias ocasionais de sequelas possam surgir, ele prioriza completamente a realização do potencial do jogo atual, em vez de salvar conceitos para futuras parcelas. Ele explicou sua abordagem para o último de nós, parte II , afirmando que o tratou como se fosse seu último jogo. Quaisquer elementos ou arcos de caracteres não resolvidos são abordados dentro do jogo atual; Se a história de um personagem parece completa, ele não tem medo de concluir a jornada deles. Ele usa projetos anteriores, como a série Uncharted como exemplos, destacando como cada sequência construiu organicamente as entradas anteriores, em vez de seguir um plano pré-concebido.
Barlog, por outro lado, revelou uma abordagem de planejamento mais meticulosa e de longo prazo, geralmente conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele reconheceu o estresse inerente e o potencial de desafios imprevistos com esse método, incluindo a mudança de dinâmica da equipe e perspectivas em evolução.
Druckmann admitiu que não tem confiança para planejar tão à frente, preferindo se concentrar nas tarefas imediatas. Ele enfatizou a imensa pressão e estresse, mas, finalmente, sua paixão pelo desenvolvimento de jogos e narrativa alimenta sua perseverança. Ele compartilhou uma anedota sobre a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como força motriz por trás de seu trabalho, destacando os aspectos gratificantes, apesar dos desafios.
A conversa mudou para a questão de quando é o suficiente. Barlog descreveu a natureza implacável de seu impulso criativo, comparando-o a um demônio insaciável, empurrando-o para desafios cada vez maiores. Mesmo depois de alcançar marcos significativos, o desejo de mais restos.
Druckmann ecoou esse sentimento, mas com uma perspectiva mais medida, mencionando seu desengajamento gradual das operações diárias para criar oportunidades para os outros. Ele citou o conselho de Jason Rubin ao deixar o Naughty Dog, sugerindo que a partida cria espaço para crescimento dentro da equipe. Barlog de brincadeira respondeu à abordagem medida de Druckmann com uma brincadeira sobre a aposentadoria.