Maison > Nouvelles > Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»
Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les angoisses personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.
Une question sur le développement de personnages sur plusieurs jeux a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, considérant chaque jeu comme une entité autonome. Bien que des idées de suite occasionnelles puissent émerger, il priorise la réalisation pleinement du potentiel du jeu actuel, plutôt que de sauver des concepts pour les futurs versements. Il a expliqué son approche du dernier d'entre nous, partie II , déclarant qu'il l'avait traité comme s'il s'agissait de son dernier match. Tous les éléments ou arcs de caractère non résolus sont traités dans le jeu actuel; Si l'histoire d'un personnage se sent complète, il n'a pas peur de conclure son voyage. Il utilise des projets antérieurs comme la série Uncharted comme exemples, soulignant comment chaque suite s'est construite organiquement sur les entrées précédentes, plutôt que de suivre un plan pré-conçu.
Barlog, en revanche, a révélé une approche de planification à long terme plus méticuleuse, reliant souvent les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il a reconnu le stress inhérent et le potentiel de défis imprévus avec cette méthode, notamment le changement de dynamique de l'équipe et l'évolution des perspectives.
Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour planifier si loin, préférant se concentrer sur les tâches immédiates. Il a souligné l'immense pression et le stress, mais finalement, sa passion pour le développement de jeux et la narration alimente sa persévérance. Il a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art en tant que moteur de son travail, mettant en évidence les aspects gratifiants malgré les défis.
La conversation s'est déplacée vers la question de savoir quand cela suffit. Barlog a décrit la nature implacable de sa campagne créative, la comparent à un démon insatiable le poussant vers des défis toujours plus grands. Même après avoir atteint des étapes importantes, le désir de plus de restes.
Druckmann a fait écho à ce sentiment mais avec une perspective plus mesurée, mentionnant son désengagement progressif des opérations quotidiennes pour créer des opportunités pour les autres. Il a cité les conseils de Jason Rubin en quittant Naughty Dog, suggérant que le départ crée de la place pour la croissance au sein de l'équipe. Barlog a répondu avec espièglerie à l'approche mesurée de Druckmann avec une plaisanterie sur la retraite.