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Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe."

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Ängste, kreative Prozesse und die Herausforderungen von Fortsetzungen. Eine Frage zu Charakterentwicklung
By Mila
Mar 06,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Ängste, kreative Prozesse und die Herausforderungen von Fortsetzungen.

Eine Frage zur Charakterentwicklung in mehreren Spielen führte zu einer überraschenden Antwort von Druckmann: Er plant keine Fortsetzungen. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und betrachtet jedes Spiel als eigenständige Einheit. Während gelegentliche Fortsetzungsideen auftreten könnten, priorisiert er das Potenzial des aktuellen Spiels vollständig, anstatt Konzepte für zukünftige Raten zu speichern. Er erklärte seine Herangehensweise an den letzten von uns Teil II und erklärte, er habe es so behandelt, als wäre es sein letztes Spiel. Alle ungelösten Elemente oder Charakterbögen werden im aktuellen Spiel angesprochen. Wenn sich die Geschichte eines Charakters vollständig anfühlt, hat er keine Angst, ihre Reise abzuschließen. Er verwendet frühere Projekte wie die Uncharted -Serie als Beispiele, um hervorzuheben, wie jede Fortsetzung organisch auf den vorherigen Einträgen baut, anstatt einem vorgefertigten Plan zu folgen.

Neil Druckmann

Im Gegensatz dazu enthüllte Barlog einen akribischeren und langfristigeren Planungsansatz, der häufig aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen verband. Mit dieser Methode erkannte er den inhärenten Stress und das Potenzial für unvorhergesehene Herausforderungen an, einschließlich der Verschiebung der Teamdynamik und der sich entwickelnden Perspektiven.

Druckmann gab zu, dass ihm das Vertrauen fehlt, so weit voraus zu planen und sich lieber auf die unmittelbaren Aufgaben zu konzentrieren. Er betonte den immensen Druck und den immensen Stress, aber letztendlich treibt seine Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen und das Geschichtenerzählen seine Ausdauer an. Er teilte eine Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als treibende Kraft hinter seiner Arbeit und hob die lohnenden Aspekte trotz der Herausforderungen hervor.

Cory Barlog

Das Gespräch verlagerte sich auf die Frage, wann es genug ist. Barlog beschrieb die unerbittliche Natur seines kreativen Antriebs und verglich ihn mit einem unersättlichen Dämon, der ihn zu immer gravierenden Herausforderungen drängte. Auch nach erheblichen Meilensteinen ist der Wunsch nach mehr Überresten.

Druckmann wiederholte dieses Gefühl, aber mit einer gemesseneren Perspektive und erwähnte seinen allmählichen Abzug von den täglichen Operationen, um andere Möglichkeiten zu schaffen. Er zitierte Jason Rubins Rat, als er einen frechen Hund verließ, und schlug vor, dass der Abgang Platz für Wachstum innerhalb des Teams schafft. Barlog reagierte spielerisch auf Druckmanns gemessene Ansatz mit einem Scherz über den Ruhestand.

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