ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中しており、各ゲームをスタンドアロンのエンティティと見なしています。時折の続編のアイデアが現れるかもしれませんが、彼は将来の分割払いのために概念を保存するのではなく、現在のゲームの可能性を完全に実現することを優先します。彼は、私たちの最後のパートIIへのアプローチを説明し、それが彼の最後のゲームであるかのようにそれを扱ったと述べました。未解決の要素またはキャラクターアークは、現在のゲーム内で対処されています。キャラクターの物語が完全だと感じた場合、彼は彼らの旅を終わらせることを恐れていません。彼は、未知のシリーズのような過去のプロジェクトを例として使用しており、各続編が事前に認識された計画に従うのではなく、以前のエントリーにどのように構築されたかを強調しています。
対照的に、Barlogは、より細心の、長期的な計画アプローチを明らかにしました。彼は、チームのダイナミクスの変化や進化する視点など、この方法で予期せぬ課題の固有のストレスと可能性を認めました。
Druckmannは、これまでのところ計画を立てる自信がないことを認め、即時のタスクに集中することを好みました。彼は計り知れない圧力とストレスを強調しましたが、最終的には、ゲーム開発とストーリーテリングに対する彼の情熱が彼の忍耐力を促進しました。彼は、ペドロ・パスカルの芸術に対する視点について、彼の仕事の背後にある原動力としての逸話を共有し、課題にもかかわらずやりがいのある側面を強調しました。
会話は、いつ十分であるかという問題にシフトしました。 Barlogは、彼の創造的なドライブの容赦ない性質を説明し、それを飽くなき悪魔に例えて、彼をより深い課題に追いやった。重要なマイルストーンを達成した後でも、より多くのマイルストーンを達成した後でも、より多くの欲求が残ります。
Druckmannはこの感情を反映していましたが、より測定された視点で、他の人のための機会を生み出すために日々の業務からの徐々に離れたことに言及しました。彼は、Naughty Dogを残したJason Rubinのアドバイスを引用し、出発がチーム内の成長の余地を生み出すことを示唆しています。 Barlogは、退職に関する冗談でドラックマンの測定アプローチにふざけて応答しました。