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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las ansiedades personales, los procesos creativos y los desafíos de las secuelas. Una pregunta sobre el desarrollo del personaje
By Mila
Mar 06,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las ansiedades personales, los procesos creativos y los desafíos de las secuelas.

Una pregunta sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, viendo cada juego como una entidad independiente. Si bien pueden surgir ideas de secuelas ocasionales, prioriza plenamente la realización del potencial del juego actual, en lugar de guardar conceptos para futuras entregas. Explicó su enfoque de la última parte de nosotros, II , afirmando que lo trató como si fuera su último juego. Cualquier elemento no resuelto o arco de personajes se abordan dentro del juego actual; Si la historia de un personaje se siente completa, no tiene miedo de concluir su viaje. Utiliza proyectos pasados ​​como la serie Uncharted como ejemplos, destacando cómo cada secuela se basa orgánicamente en las entradas anteriores, en lugar de seguir un plan preconcebido.

Neil Druckmann

Barlog, en contraste, reveló un enfoque de planificación más meticuloso y a largo plazo, a menudo conectando proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Reconoció el estrés inherente y el potencial de desafíos imprevistos con este método, incluida la dinámica del equipo cambiante y las perspectivas en evolución.

Druckmann admitió que carece de la confianza para planificar hasta ahora, prefiriendo concentrarse en las tareas inmediatas. Hizo hincapié en la inmensa presión y el estrés, pero en última instancia, su pasión por el desarrollo del juego y la narración de cuentos alimenta su perseverancia. Compartió una anécdota sobre la perspectiva del arte de Pedro Pascal como la fuerza impulsora detrás de su obra, destacando los aspectos gratificantes a pesar de los desafíos.

Cory Barlog

La conversación cambió a la cuestión de cuándo es suficiente. Barlog describió la naturaleza implacable de su impulso creativo, comparándolo con un demonio insaciable que lo empuja hacia desafíos cada vez mayores. Incluso después de lograr hitos significativos, el deseo de más restos.

Druckmann se hizo eco de este sentimiento pero con una perspectiva más medida, mencionando su desconexión gradual de las operaciones diarias para crear oportunidades para los demás. Citó el consejo de Jason Rubin al dejar Naughty Dog, sugiriendo que la partida crea espacio para el crecimiento dentro del equipo. Barlog respondió juguetonamente al enfoque medido de Druckmann con una broma sobre la jubilación.

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