Após meses de intensa especulação, rumores e vazamentos, a Nintendo finalmente recuou a cortina no Switch 2 com um direto dedicado. Não apenas conseguimos trailers emocionantes para novos jogos como Mario Kart World , Donkey Kong Bonanza e títulos exclusivos da Nintendo Gamecube para o Switch 2 Online, mas também vimos uma olhada profunda no próprio sistema. De uma perspectiva de acessibilidade, fico emocionado em dizer que o Switch 2 aumenta significativamente o seu antecessor em quase todos os aspectos.
Há vários meses, compartilhei minhas previsões de acessibilidade para o mais recente console da Nintendo. Eu esperava recursos de acessibilidade mais robustos, melhor utilização de controladores Joy-Con e práticas de design inclusivas exclusivas. Para meu deleite, a Nintendo não apenas atendeu a essas expectativas, mas as excedeu com surpresas adicionais. Vamos nos aprofundar nos recursos de acessibilidade confirmada do Switch 2 neste segmento projetado pelo acesso.
Os recursos de controles totalmente personalizáveis retornam, funcionando de forma idêntica ao interruptor original. As configurações para ajustar o tamanho do texto para três variantes diferentes estão de volta, agora com opções adicionais para alto contraste e cores de exibição personalizáveis. A funcionalidade Zoom, essencial para jogadores cegos e de baixa visão, também faz um retorno. Mas o destaque é a introdução de uma configuração "Leitor de tela".
Para indivíduos cegos e de baixa visão, as configurações de texto em fala são cruciais para a navegação dos menus e as configurações. Disponível para as configurações de menu e sistema doméstico, o recurso de leitor de tela permite que os jogadores com deficiência usem independentemente o Switch 2. Ele vem com opções para escolher diferentes vozes, velocidades de leitura e níveis de volume. Embora ainda não saibamos se jogos individuais suportarão essas ferramentas ou tenham suas próprias opções de acessibilidade, o compromisso da Nintendo com seu público com deficiência é claro e promissor para futuros desenvolvimentos de acessibilidade.
Para jogadores cognitivos, cegos/de baixa visão e fisicamente com deficiência, a ferramenta de compartilhamento de autobuild do aplicativo é uma mudança de jogo. Ao verificar um código QR, os indivíduos com deficiência podem construir automaticamente máquinas Zonai se tiverem os materiais necessários. Esse recurso alivia os desafios que enfrentei com os requisitos de layout de controle e botões para a construção de máquinas zonai em lágrimas do reino . Agora, posso me concentrar em reunir materiais sem me preocupar com o processo de construção. Este é um testemunho do compromisso contínuo da Nintendo com o design inclusivo.
Além disso, o recurso de compartilhamento de itens, semelhante ao compartilhamento de autobuild, permite que os jogadores com deficiência trocem itens entre si por meio de códigos QR, reduzindo o esforço físico de procurar constantemente armas e comida. Embora isso não torne a respiração selvagem e as lágrimas do reino totalmente acessíveis, representa um passo significativo em frente.
Ao girar o Joy-Con de lado, os jogadores podem usá-lo como um mouse, movendo-o pela superfície para controlar o cursor. Embora a força exata necessária para mover o cursor permaneça desconhecida (para comparação, meu mouse no meu monitor Ultrawide possui um DPI de 6400), essa nova maneira de reproduzir, sem dúvida, beneficiará uma série de jogadores com deficiência. É emocionante ver como a Nintendo pode utilizar ainda mais esse recurso, adicionando mais uma ferramenta de acessibilidade. Combinado com a variedade de tipos de controladores disponíveis para o Switch e Switch 2, a Nintendo continua a inovar no uso do controlador.
Como fã de longa data da Nintendo, estou incrivelmente empolgado com o Switch 2. Enquanto hesito em gastar mais de US $ 450 no sistema, meu amor pelos jogos começou com a Nintendo. Cada novo console traz aprimoramentos interessantes de acessibilidade, demonstrando a dedicação da Nintendo à acessibilidade e ao design inclusivo. Embora a Nintendo ainda não ofereça um dispositivo acessível de primeira parte, como o Xbox Adaptive Controller ou o PlayStation Access Controller, eles estão inovando em suas próprias maneiras únicas de atender a jogadores com deficiência. Juntamente com o recente compromisso da Nintendo de se juntar a outros desenvolvedores na criação de tags de acessibilidade padronizada , estou confiante de que a Nintendo continuará a elevar os padrões de acessibilidade.