5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は創業メンバーの何人かと一緒に会社のビジョンを掘り下げる機会がありました。彼らの目標は、当時設立していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、そして彼らが協力することを選んだ他のパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成することでした。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンに対する大胆な野望を表明しました:「私たちは、もし私が業界にとってビーコンであると言うほど大胆であることを望んでいます」と彼は言いました。彼は、ゲームのビジネスへの新しいアプローチ、例外的な製品、経済的成功、積極的な職場環境を生み出し、業界全体を潜在的に高める可能性があると考えていました。
Dreamhavenが設立された期間中、より持続可能で革新的な未来を約束して、元AAAリーダーによって多数のスタジオが立ち上げられていました。しかし、ゲーム業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、願望を延期しなければなりませんでした。
他の多くの人とは異なり、ドリームヘイブンは忍耐しています。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つだけでなく4つのゲームを発表しました。内部的に開発されたタイトルには、4月23日にリリースされるカウチ協同組合セットを備えたターンベースの戦術RPG、および新たに発表されたWildgateであるSpace Heistsに焦点を当てたクルーベースのファーストパーソンシューターであるSunderfolkが含まれます。さらに、DreamHavenは2つの外部タイトルを公開およびサポートしています。Lynked:Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのAction-RPG、現在5月に1.0の打ち上げが予定されています。
Dreamhavenの野心的な努力は止まらない。同社はまた、他の10の外部スタジオをサポートしており、その多くは元AAA開発者が設立および配置されています。このサポートは、投資やコンサルタント会社から募金活動、場合によっては出版にまで及びます。先週のGame Developers Conference(GDC)でMike Morhaimeと話をしたことで、彼は最初からDreamhavenの目標が「ネット」を作成して、業界全体で「分散しているこの素晴らしい才能の一部を捕らえる」ことであると説明しました。
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とMorhaimeは共有しました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、会話は進行中の業界の危機と、キャンセル、閉鎖、レイオフの波で利益の優先順位付けが果たしてきた役割を中心に展開されてきました。モーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的であるとは見なしませんでしたが、時折の失敗はイノベーションを促進するオプションでなければならないことを強調しました。 「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は述べました。彼は、経済的成功は重要ですが、可能な限り最高のゲーム体験を作成することに焦点を当てるべきであると強調しました。
Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人がスタッフを配置し、MorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ最も重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調し、開発がめったに直線的ではなく、障害を克服し、製品を改良するために柔軟性と適応性が必要であることを認めました。
Dreamhavenでの現在の仕事をBlizzardでの時間と対比すると、MorhaimeはDreamhavenのスタジオのリーダーシップチームに与えられた機関の増加を指摘しました。彼は、スタジオと中央チームがスタジオのニーズをサポートするために存在する中央会社との間のユニークなパートナーシップについて説明しました。
その後、私たちの議論は、AAAゲーム会社によって物議を醸し、ますます実装されている、特に生成的なAI、特に生成的なAIに変わりました。 Morhaimeは、DreamhavenのAIについての慎重な楽観主義を表明し、その使用がベストプラクティスと内部政策起草の研究に限定されており、まだゲームに統合されていないことを示しています。彼は、それが導入する倫理的および法的複雑さを認識しながら、AIの可能性を認めました。
Nintendo Switch 2の論争の少ないトピックに関して、Morhaimeは、SunderfolkとLynkedがスイッチで利用可能になる一方で、Wildgateのマルチプラットフォームの発表にはスイッチが含まれていないことに注目しました。彼は、Consoleの移行は、Dreamhavenのようなゲームのスタートアップにとって特に有益である、破壊的で爽快なものと見なしています。
私たちが会話を終えたとき、私は彼が5年前に彼が概説したミッションを達成したと信じているかどうかモーハイムに尋ねました。彼は、彼らが大きな進歩を遂げている間、彼らは自分自身を「業界へのビーコン」と考える前に、より多くのゲームをリリースし、業界とプレーヤーの反応を測定する必要があると答えた。 Morhaimeの究極の目標は、ドリームヘイブンがブランドが品質と信頼を意味する評判を確立し、ゲーマーがジャンルに関係なくドリームヘイブン名を持つゲームを探求することを奨励することです。