El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, reveló que habría resistido el controvertido impulso de Sony en los juegos de servicio en vivo. Yoshida, presidenta de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, dijo a Kinda Funny Games que Sony reconoció el riesgo inherente en esta inversión.
Sus comentarios llegan en medio de un período turbulento para las empresas de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que el * Helldivers 2 * de Arrowhead alcanzó el éxito fenomenal, convirtiéndose en el juego de PlayStation Studios de más vendido con 12 millones de copias vendidas en solo 12 semanas, otros títulos enfrentaron cancelaciones o lanzamientos desastrosos.
El * Concord * de Sony se destaca como un gran revés, que dura solo semanas antes de ser cerrado debido a números de jugadores extremadamente bajos. El desarrollador del juego se cerró posteriormente, lo que representa una pérdida financiera significativa; Kotaku informó una inversión de desarrollo inicial de aproximadamente $ 200 millones, una suma insuficiente para financiar completamente el desarrollo, la adquisición de los derechos de IP o los estudios de firewalk.
Esto siguió a la cancelación de Naughty Dog's *The Last of Us *Multiplayer Game y, más recientemente, dos títulos de servicio en vivo no anunciado: un proyecto *God of War *en BluePoint y otro en Bend Studio (creadores de *Days Gone *). Yoshida, que partió de Sony después de 31 años, compartió su perspectiva en la entrevista de juegos divertidos, afirmando que si fuera el actual CEO de SIE Studio Business Group Hermen Hulst, habría retirado contra la estrategia de servicio en vivo.
"Gestión del presupuesto, fui responsable de asignar fondos a diferentes tipos de juegos", explicó Yoshida. "Si la compañía considerara esa dirección, desviar los recursos de otro * dios de la guerra * o el título de un solo jugador para centrarse únicamente en los juegos de servicio en vivo no habría tenido sentido".
Él continuó: “Sin embargo, después de que me fui y Hermen se hizo cargo, la compañía proporcionó significativamente más recursos. No detuvieron el desarrollo para un jugador; En cambio, agregaron recursos para los juegos de servicio en vivo, reconociendo el riesgo. La posibilidad de éxito en este género competitivo es baja, pero proporcionaron los recursos para probar. Creo que es genial, y con suerte, algunos juegos tendrán éxito. El éxito de*HellDivers 2*fue inesperado, destacando la imprevisibilidad de esta industria. Si yo fuera Hermen, probablemente me hubiera resistido a esa dirección. ¡Quizás por eso me quitaron!
En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el CFO, Hiroki Totoki, reconocieron las lecciones aprendidas del éxito de *HellDivers 2 *''s *Concord *. Con respecto a *Concord *, citó la necesidad de pruebas de usuario anteriores y evaluaciones internas. También señaló a la "Organización Sailed" de Sony y la ventana de lanzamiento de *Concord *, posiblemente causando la canibalización del mercado debido a su proximidad a *Black Myth: Wukong *'' '' El lanzamiento.
Vicepresidente senior de Finanzas de Sony, IR, Sadahiko Hayakawa, comparó los lanzamientos de *Helldivers 2 *y *Concord *, enfatizando el intercambio de lecciones aprendidas en los estudios para mejorar la gestión del desarrollo y las estrategias de contenido posterior al lanzamiento. Destacó una futura cartera que equilibra la previsibilidad de los títulos de un solo jugador con los juegos más riesgosos, pero potencialmente superiores, de servicio en vivo.
Varios juegos de servicio en vivo de PlayStation permanecen en desarrollo, incluidos el *maratón *de Bungie *, Guerrilla's *Horizon Online *y Haven Studio's *FairGame *.