Astro Bot-Enthusiasten kennen die Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch mehr skurrilen Kräften experimentierte? Von einer Kaffeemühle bis zu einem Roulette -Rad gehörten diese einzigartigen Ideen zu den vielen Prototypen, die während seines Vortrags bei GDC 2025 mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot", der vom Team Asobi Studio Director Nicolas Doucet gezeigt wurde. In seiner Präsentation lieferte Doucet einen detaillierten Einblick in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen-Plattformers und enthüllte frühe Prototypbilder und schnitt Inhalte, die es nie zum endgültigen Spiel geschafft haben.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe durchlief beeindruckende 23 Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Zunächst wurde das Spielfeld in Form eines entzückenden Comics geliefert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels umrückte, die offensichtlich mit seinem Publikum einen Akkord trafen.
Doucet erklärte, wie das Team durch umfangreiche Brainstorming -Sitzungen Ideen generierte. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, um die Kreativität zu fördern. Jedes Mitglied trug Ideen über Sticky Notes bei, was zu einem lebendigen Brainstorming -Board führte, das die Fantasie des Teams erfasste.
Nicht alle Ideen gingen in die Prototyping -Phase über, wobei nur etwa 10% den Schnitt machten. Das Prototypvolumen war jedoch erheblich. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die an verschiedene Soundeffekte gebunden sind, wie z. B. die Nuancen einer Türöffnung und Schließung.
Prototyping war ein Eckpfeiler des Astro -Bot -Entwicklungsprozesses, so dass einige Programmierer sich der Erforschung von Ideen einsetzten, die nicht mit der Plattform zusammenhängen. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser für das Drücken von Wasser aus dem Schwamm verwendete und letztendlich zu einem geliebten Teil des Spiels wurde.
Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen zeigt, darunter Ballon und Schwamm, das es ins Spiel geschafft hat, sowie andere wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle. Diese Prototypen zeigten zwar nicht in das letzte Spiel, zeigten die Breite der Kreativität bei Team Asobi.
Später diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und auf bestimmte Mechaniker ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level einzigartige Spielerlebnisse bot und die Wiederholung vermieden. Während das gleiche Einschalten über mehrere Ebenen verwendet werden könnte, musste die Anwendung unterschiedlich genug sein, damit sich jede Ebene frisch anfühlt. Doucet illustrierte dies mit Bildern eines Schnittpegels, der sich um Vogelflüge befand, was als zu ähnlich wie vorhandene Ebenen angesehen und letztendlich aus dem Spiel entfernt wurde.
** Spoiler -Alarm für die letzte Szene von Astro Bot: ** In der Schlussszene des Spiels stellt die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Anfangs bestand der Plan darin, den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot zu präsentieren, der nur aus einem Oberkörper besteht. Feedback zeigte jedoch, dass dies zu störend war, was zu der intakteren Version im letzten Spiel führte.
Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das wir in unserer Rezension mit einer 9/10 -Punktzahl gelobt haben und es "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich genommen hat. Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders."