《刺客信条》传奇中最令人难忘的时刻之一,在《刺客信条3》开篇便已上演——当海瑟姆·肯威在新大陆集结团队时。玩家起初以为这是同袍刺客:他佩戴袖剑,拥有艾吉奥·奥迪托雷般的魅力,通过解救美洲原住民和羞辱英军士兵扮演英雄角色。直到他说出圣殿骑士信条"愿洞察之父指引我们",震撼的真相才被揭开:原来我们一直在协助这个系列的宿敌。
这一精妙反转展现了《刺客信条》最杰出的叙事水准。初代作品虽开创了引人入胜的"猎杀目标"玩法,却缺乏角色深度;二代凭借难忘的艾吉奥有所提升,但切萨雷·波吉亚等反派仍显单薄。直到《刺客信条3》,育碧才实现了狩猎者与猎物间的对等塑造,达到了后世作品难以企及的叙事与玩法和谐。
尽管RPG化时代的作品获得评论界赞誉,但许多人认为这个系列已衰落多年。争议焦点各异:有人批评与神对抗的神话战役,有人反对历史人物取代虚构主角。但核心问题更深刻——在膨胀的开放世界下,角色驱动的叙事正逐渐瓦解。
系列转向RPG机制——对话树、经验值系统、微交易——创造了庞大却空洞的体验。支线内容重复乏味,主线剧情也失去早年作品的精雕细琢。《奥德赛》或许比AC2内容更多,但大都显得刻意而缺乏说服力。
玩家选择理论上增强代入感,却常适得其反。相比早期紧凑的剧本叙事,庞杂的分支对话导致文本质量下降。动作冒险时期的集中叙事让角色塑造更为细腻,无需迎合玩家所有突发奇想。
《奥德赛》内容常显生硬——NPC明显像程序设定而非真实人类,严重破坏沉浸感。这与PS3时代的精湛编剧形成鲜明对比:无论是艾吉奥的激昂演说,还是海瑟姆对儿子康纳最后的冷酷之言——
"别指望我会痛哭认错。我早该杀了你。"
现代作品还简化了刺客与圣殿骑士的冲突。早期作品探索道德灰色地带——AC3垂死的圣殿骑士迫使康纳质疑使命;威廉·约翰逊声称圣殿骑士能阻止原住民屠杀;托马斯·希基嘲笑刺客的理想主义;本杰明·丘奇将冲突归结为"视角问题"。海瑟姆甚至动摇康纳对华盛顿的信任,揭露这位将军下令焚烧其村庄,让玩家质疑一切。
《Ezio's Family》旋律的经久不衰正体现这种差异——它捕捉的是个人悲剧,而不仅是历史背景。如今的游戏虽拥有惊人的体量与画面,但我希望育碧能重拾定义系列巅峰的集中叙事。遗憾的是,在这个痴迷无限内容与实时服务元素的行业,如此精密的叙事恐已难有商业生存空间。