Один из самых незабываемых моментов саги Assassin's Creed происходит в начале Assassin's Creed 3, когда Хэйтем Кенуэй собирает свою группу в Новом Свете. Игроки изначально предполагают, что это соратники ассасинов — Хэйтем владеет скрытым клинком, обладает харизмой Эцио Аудиторе и играет роль героя, освобождая коренных американцев и унижая британских солдат. Шокирующее откровение наступает, когда он произносит кредо тамплиеров: «Да направит нас Отец Понимания». Внезапно мы осознаём, что всё это время помогали заклятым врагам серии.
Этот мастерский поворот демонстрирует Assassin's Creed в лучшем виде. Если первая игра представила захватывающую концепцию «охоты на цель», её персонажам не хватало глубины. Assassin's Creed 2 улучшил ситуацию с незабываемым Эцио, но антагонисты вроде Чезаре Борджиа остались недоработанными. Лишь в Assassin's Creed 3 Ubisoft уделила равное внимание и охотнику, и добыче, достигнув беспрецедентной гармонии нарратива и геймплея, которой последующие игры не смогли повторить.
Хотя игры RPG-эпохи получают признание критиков, многие считают, что серия годами идёт на спад. Причины спорны: одни критикуют мифологические битвы с богами, другие выступают против замены вымышленных протагонистов историческими личностями. Но коренная проблема глубже — постепенное размытие характеро-ориентированного повествования под грузом раздутых открытых миров.
Смещение франшизы в сторону RPG-механик — диалоговых веток, систем опыта, микротранзакций — создало масштабные, но пустые впечатления. Побочный контент кажется повторяющимся, а основные сюжеты лишены полировки ранних игр. Такие игры, как Odyssey, предлагают больше контента, чем AC2, но большая часть кажется искусственной и неубедительной.
Выбор игрока, теоретически погружающий, часто даёт обратный эффект. Разветвлённые диалоги приводят к менее отточенному тексту по сравнению с жёстко прописанными сюжетами ранних игр. Фокусированный подход эпохи action-adventure позволял создавать многогранных персонажей, не обременённых необходимостью угождать капризам игроков.
Контент Odyssey часто кажется деревянным — разрушает погружение, когда NPC явно ведут себя как запрограммированные сущности, а не реальные люди. Это разительно контрастирует с мастерским текстом эпохи PS3: страстные речи Эцио или жестокие последние слова Хэйтема сыну Коннору —
«Не думай, что я заплачу и скажу, что был неправ. Я должен был убить тебя давным-давно.»
Современные игры также упрощают конфликт ассасинов и тамплиеров. Ранние части исследовали моральные оттенки — умирающие тамплиеры в AC3 заставляют Коннора сомневаться в своей миссии. Уильям Джонсон утверждает, что тамплиеры могут предотвратить геноцид коренных народов; Томас Хики высмеивает идеализм ассасинов; Бенджамин Чёрч представляет конфликт как всего лишь «точку зрения». Хэйтем даже подрывает веру Коннора в Вашингтона, раскрывая, что генерал приказал сжечь его деревню — заставляя игроков подвергать сомнению всё.
Популярность «Ezio's Family» отражает эту разницу — мелодия передаёт личную трагедию, а не просто исторический сеттинг. Современные игры могут похвастаться впечатляющим размахом и графикой, но я надеюсь, что Ubisoft вновь обретёт сфокусированное повествование, определившее пик серии. Увы, в индустрии, одержимой бесконечным контентом и live-сервисами, такие камерные истории, возможно, уже не коммерчески жизнеспособны.