Uno de los momentos más inolvidables de la saga Assassin's Creed ocurre al inicio de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway reúne a su grupo en el Nuevo Mundo. Los jugadores asumen inicialmente que son compañeros asesinos: Haytham empuña una hoja oculta, posee el carisma de Ezio Auditore y actúa como héroe al liberar a nativos americanos y humillar a soldados británicos. La revelación impactante llega cuando pronuncia el credo templario: "Que el Padre del Entendimiento nos guíe". De repente, nos damos cuenta de que hemos estado ayudando a los enemigos jurados de la saga todo este tiempo.
Este giro magistral ejemplifica a Assassin's Creed en su mejor momento. Mientras que el primer juego introdujo el convincente concepto de "cazar a tu objetivo", sus personajes carecían de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró con el inolvidable Ezio, pero aún presentaba antagonistas poco desarrollados como Cesare Borgia. Solo en Assassin's Creed 3 Ubisoft dedicó igual atención tanto al cazador como a la presa, logrando una armonía narrativa-jugabilidad sin igual que los títulos posteriores han luchado por igualar.
Aunque los juegos de la era RPG disfrutan de aclamación crítica, muchos argumentan que la saga lleva años en declive. Las causas se debaten: algunos critican las batallas mitológicas contra dioses, otros se oponen a figuras históricas reemplazando a protagonistas ficticios. Pero el problema central yace más profundo: la erosión gradual de narrativas impulsadas por personajes bajo mundos abiertos sobrecargados.
El cambio de la franquicia hacia mecánicas RPG—árboles de diálogo, sistemas de XP, microtransacciones—ha creado experiencias vastas pero huecas. El contenido secundario se siente repetitivo, mientras que las tramas principales carecen del pulido de títulos anteriores. Juegos como Odyssey pueden ofrecer más contenido que AC2, pero gran parte se siente artificial y poco convincente.
La elección del jugador, aunque teóricamente inmersiva, a menudo falla. Los diálogos ramificados extensos resultan en escritura menos refinada comparada con las narrativas cuidadosamente guionizadas de los primeros juegos. El enfoque concentrado de la era acción-aventura permitía personajes matizados, libres de la necesidad de acomodar cada capricho del jugador.
El contenido de Odyssey a menudo se siente artificial—rompiendo la inmersión cuando los NPCs claramente actúan como entidades programadas en lugar de personas reales. Esto contrasta fuertemente con la escritura magistral de la era PS3: los discursos apasionados de Ezio o las palabras finales y brutales de Haytham a su hijo Connor—
"No pienses que lloraré y diré que me equivoqué. Debí matarte hace mucho tiempo."
Las entregas modernas también simplifican el conflicto Asesinos-Templarios. Los primeros juegos exploraban áreas grises morales—los Templarios moribundos en AC3 obligan a Connor a cuestionar su misión. William Johnson afirma que los Templarios podrían prevenir el genocidio nativo; Thomas Hickey se burla del idealismo de los Asesinos; Benjamin Church enmarca el conflicto como mera "perspectiva". Haytham incluso socava la fe de Connor en Washington, revelando que el general ordenó quemar su aldea—haciendo que los jugadores lo cuestionen todo.
La popularidad perdurable de "Ezio's Family" refleja esta diferencia—la melodía captura tragedia personal, no solo un escenario histórico. Los juegos actuales presumen de impresionante alcance y gráficos, pero espero que Ubisoft redescubra la narrativa concentrada que definió el apogeo de la saga. Lamentablemente, en una industria obsesionada con contenido infinito y elementos de servicio en vivo, tales narrativas íntimas quizás ya no sean comercialmente viables.