어쌔신 크리드 시리즈에서 가장 잊을 수 없는 순간 중 하나는 어쌔신 크리드 3 초반, 헤이섬 케네웨이가 신대륙에서 자신의 조직을 꾸리는 장면이다. 플레이어들은 처음에 이들이 동료 어쌔신들이라 여긴다—헤이섬은 히든 블레이드를 사용하고, 에지오 아우디토레의 카리스마를 지녔으며, 원주민을 해방하고 영국 병사들을 모욕하며 영웅 역할을 한다. 그러나 그는 갑작스럽게 템플 기사단의 신조를 말하며 충격적인 반전을 선사한다: "이해의 아버지께서 우리를 인도하시길." 우리는 그 순간까지 시리즈의 숙적들을 돕고 있었다는 사실을 깨닫는다.
이런 탁월한 반전은 어쌔신 크리드가 최고조에 달했을 때의 모습을 보여준다. 초기 작품은 매력적인 "타겟을 사냥하라"는 개념을 도입했지만, 캐릭터들은 깊이가 부족했다. 어쌔신 크리드 2는 잊을 수 없는 에지오로 개선되었으나, 체사레 보르자 같은 부족한 악당들이 여전히 존재했다. 어쌔신 크리드 3에 이르러서야 유비소프트는 사냥꾼과 사냥감 모두에 균등한 공을 들였고, 후속작들이 따라오기 힘든 뛰어난 내러티브와 게임플레이의 조화를 이루었다.
RPG 시대의 게임들은 비평적 찬사를 받았지만, 많은 이들은 시리즈가 수년째 하락세라고 주장한다. 원인은 논란의 여지가 있다: 누구는 신들과의 신화적 전투를 비판하고, 누구는 역사적 인물들이 픽션 주인공을 대체하는 것에 반대한다. 그러나 핵심 문제는 더 깊이 있다—과도한 오픈 월드 속에서 캐릭터 중심의 스토리텔링이 점차 퇴색하고 있다는 점이다.
시리즈의 RPG 메커니즘으로의 전환—대화 트리, XP 시스템, 소액 결제—은 방대하지만 허영된 경험을 만들었다. 사이드 컨텐츠는 반복적으로 느껴지고, 메인 스토리는 이전 작품들의 완성도를 잃었다. 오디세이 같은 게임들은 AC2보다 더 많은 컨텐츠를 제공하지만, 대부분 인위적이고 설득력이 떨어진다.
플레이어 선택은 이론적으로는 몰입감을 주지만 종종 역효과를 낸다. 다양한 분기 대화는 이전 게임들의 타이트한 각본에 비해 정제되지 않은 글쓰기를 초래한다. 액션 어드벤처 시대의 집중된 접근은 모든 플레이어의 변덕을 수용해야 하는 부담 없이 섬세한 캐릭터를 가능케 했다.
오디세이의 컨텐츠는 종종 경직되어 보인다—NPC들이 실제 사람보다 프로그램된 존재처럼 행동함으로써 몰입감이 깨진다. 이는 PS3 시대의 탁월한 글쓰기와 강렬한 대비를 이룬다: 에지오의 열정적인 연설이나 헤이섬이 아들 코너에게 남긴 마지막 잔인한 말—
"내가 울며 내가 틀렸다고 말할 거라 생각하지 마라. 난 널 오래전에 죽였어야 했다."
현대 작품들은 또한 어쌔신과 템플 기사단의 갈등을 단순화한다. 이전 게임들은 도덕적 회색 지대를 탐구했다—AC3에서 죽어가는 템플러들은 코너로 하여금 자신의 사명을 의심하게 만든다. 윌리엄 존슨은 템플러들이 원주민 학살을 막을 수 있었다고 주장하고; 토마스 히키는 어쌔신들의 이상주의를 조롱하며; 벤자민 처치는 충돌을 단순히 "관점"의 문제로 묘사한다. 헤이섬은 심지어 코너의 워싱턴에 대한 믿음까지 뒤흔들며, 장군이 그의 마을을 불태우도록 명령했다는 사실을 드러낸다—플레이어들로 하여금 모든 걸 의심하게 만든다.
"에지오스 패밀리"의 지속적인 인기는 이런 차이를 반영한다—이 멜로디는 단순히 역사적 배경이 아닌 개인적 비극을 담아낸다. 오늘날의 게임들은 인상적인 규모와 그래픽을 자랑하지만, 유비소프트가 시리즈의 전성기를 정의한 집중된 스토리텔링을 재발견하길 바란다. 아쉽게도 끝없는 컨텐츠와 라이브 서비스 요소에 집중하는 업계에서, 그런 친밀한 내러티브는 더 이상 상업적으로 실현 가능하지 않을지도 모른다.