디아블로 4의 초기 컨셉: 프랜차이즈의 기존 공식에서 급진적으로 벗어났습니다. 전직 디아블로 3 디렉터인 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)가 밝힌 바와 같이, 이 게임은 영구 죽음을 포함하여 로그라이크 요소가 가미된 빠른 속도의 액션 어드벤처 타이틀로 구상되었습니다.
Josh Mosqueira에 따르면 디아블로 4의 개발 여정은 놀라울 정도로 다른 비전에서 시작되었습니다. 시리즈의 시그니처 아이소메트릭 액션 RPG 게임 플레이 대신 코드명 "Hades"라는 초기 컨셉은 배트맨: 아캄에서 영감을 받은 경험을 목표로 로그라이크 요소를 통합했습니다. 이는 최근 WIRED 기사에 실린 Jason Schreier의 저서 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 발췌한 내용입니다. 이 계시는 전작의 단점을 인식한 후 프랜차이즈를 재정의하려는 디아블로 팀의 디아블로 3 이후 노력을 조명합니다.
Mosqueira가 선별된 예술가 및 디자이너 그룹과 함께 구상한 "Hades" 프로토타입은 전통적인 등각 투영 뷰를 대체하는 3인칭 시점을 특징으로 합니다. 전투는 배트맨: 아캄(Batman: Arkham) 시리즈의 유동적인 전투에서 영감을 받아 더욱 역동적이고 인상적이도록 의도되었습니다. 결정적인 특징은 영구 죽음을 포함하여 게임플레이에 큰 위험 요소를 추가한다는 것입니다.
이 대담한 재구성에 대한 블리자드 경영진의 초기 지원에도 불구하고 몇 가지 장애물로 인해 궁극적으로 로그라이크 디자인이 포기되었습니다. Arkham 게임을 모델로 한 야심찬 협동 멀티플레이어 요소는 구현하기가 특히 어려웠습니다. 더욱이 내부 토론에서는 결과 게임이 여전히 진정한 디아블로 타이틀처럼 느껴질지에 대해 의문을 제기했습니다. 디자이너 Julian Love가 지적했듯이 핵심 게임 플레이 메커니즘은 크게 달라서 프랜차이즈 내에서 정체성에 대한 의문이 제기되었습니다. '하데스'가 완전히 새로운 IP로 진화하고 있다는 우려가 커졌습니다.
디아블로 4는 최근 첫 번째 주요 확장팩인 증오의 그릇을 출시하여 플레이어를 1336년 불길한 나한투의 영역으로 데려갔습니다. 이 확장팩은 대악마 중 하나인 메피스토의 계략과 성역을 향한 그의 사악한 음모를 탐구합니다.