Tempest Rising:懷舊的RTS傑作
從我啟動暴風雨崛起的演示的那一刻起,我就迷上了。開場的電影院,包括頑固的士兵和一位緊張的科學家的俗氣對話,立即使我的臉上露出了微笑。音樂,UI和單元設計完美地捕捉了我高中時代與朋友一起演奏和征服的精神 - 在能量飲料,小吃和健康的睡眠剝奪中加油。 Slipgate Ironworks在現代背景下巧妙地重現了這種感覺,我渴望看到他們在發射及以後的東西上揭示了什麼。無論是在小規模衝突中與人工智能作戰,還是在排名第二的多人遊戲中與人類對手面對面,Tempest Rising都會立即熟悉和舒適。
這種懷舊的經歷絕非偶然。開發人員明確旨在創建RTS遊戲,讓人聯想到90年代和2000年代經典,並通過現代生活質量的改進增強。 Tempest Rising以1997年的替代方式設置為1997年的毀滅性世界大戰3,引發了一個獨特的元素:能量豐富的葡萄藤,在核輻射中蓬勃發展,提供了新的動力來源。
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該演示僅專注於多人遊戲,目前使故事模式成為一個謎。但是,它承諾將進行兩次可重播的11個犯罪運動,一個針對每個主要派系:暴風雨王朝(TD)和全球國防軍(GDF)。第三個派系仍然沒有公開。
暴風雨王朝立即吸引了我,不僅是為了有趣的暴風雨球(破壞步兵的死亡車輛),而且還因為其獨特的“計劃”制度。這些計劃激活派系範圍內的獎金,提供戰略性的靈活性。在物流計劃(用於更快的建築物和資源收集),武術計劃(用於增強的單位攻擊和防禦)之間以及安全計劃(用於減少的單位和建築物成本)之間切換,創造了動態而引人入勝的遊戲循環。
王朝的移動暴風雨鑽機自主收穫資源,進一步增強了其積極的擴張策略。將這些鑽機部署到遙遠的位置提供了安全,穩定的收入流。能夠修復和破壞車輛的打撈貨車增加了一層戰術欺騙。最後,證明能夠將發電廠轉換為配電模式,提高建築物的建設和攻擊速度,這是非常有用的。
當我偏愛王朝時,GDF提供了令人信服的替代方案,專注於盟軍的愛好者,敵人的減益和戰場控制。標記機械師加上學說升級,提供了強大的戰術優勢。
Tempest Rising3D領域願望清單
這兩個派別都擁有三棵技術,提供了各種戰略選擇。除了技術樹外,通過構建特定的高級建築物激活的強大冷卻能力,還增加了另一層戰略深度。
王朝易受基本損失的脆弱性被鎖定能力抵抗了敵人的接管。現場醫務室是一個移動癒合區,被證明是無價的。
還有很多要探索的東西,我熱切期待完整髮行,尤其是與挑戰AI對手進行合作比賽的自定義大廳功能。在此之前,我將繼續我的個人運動,並與死亡球大軍一起粉碎機器人。