Вот сеоптимизированная, свободно переписываемая версия вашей статьи при сохранении исходной структуры и форматирования:
Призрак Yōtei: Почему Sucker Punch выбрал Хоккайдо в качестве обстановки игры
В недавнем обновлении призрак разработчиков Yōtei в Sucker Punch показал, почему они выбрали Хоккайдо в качестве центральной обстановки для своего предстоящего названия. Студия погружается в то, как они воплощают в жизнь реальные места в игровом мире, разделяя информацию от своих исследовательских поездок в Японию.
Расположенный в Эзо - сегодня известен как Хоккайдо - призрак Yōtei продолжает традицию Sucker Punch, чтобы обосновать его вымышленные миры в реальной географии и истории. В сообщении в блоге PlayStation от 15 мая Нейт Фокс, директор игры Sucker Punch, объяснил решение выбора этого культового японского острова в качестве фона для главного героя путешествия ATSU.
Это не первый раз, когда студия воссоздает реальное место с потрясающей точностью. Их предыдущая работа над призраком Цусимы была широко оценена за его захватывающее изображение острова Цусима. Команда даже получила культурное признание от местных чиновников, будучи названными послами острова из -за их уважительного изображения его наследия.
В 2021 году мэр Цусимы, Наоки Хитакацу, выразил свою благодарность: «Даже многие японцы не знают об истории периода Gen-Ko. Во всем мире Цусима практически неизвестен». Я не могу поблагодарить их за то, что рассказать нашу историю с такой феноменной графикой и глубоким историй ».
Та же философия относится к призраку yōtei . Как отметил Фокс, цель остается последовательной: «доставить чувство подлинности и правдоподобности нашей вымышленной истории». Выбор Хоккайдо имел смысл, так как он был «невероятно красиво и в 1603 году ознаменовал край японской империи». Он предложил идеальную обстановку для истории мести и трансформации ATSU. Фокс добавил: «Если вы собираетесь рассказать историю о призраке, сделайте это в драматическом месте».
Sucker Punch совершил две исследовательские поездки в Японию, чтобы лучше понять культуру и окружающую среду, которые формируют призрак Yōtei . Одним из основных моментов был посещение национального парка Ширетоко, где команда воочию испытала сопоставление захватывающих дух пейзажей и естественной опасности.
Фокс назвал атмосферу идеальным подходом для тона игры: «Идеальный брак красоты и опасности - это было точное чувство, которое мы хотели». Он добавил: «Для меня это был момент, когда я знал, что Хоккайдо был правильным выбором».
Другим ключевым пунктом назначения во время их поездки была Mt. yōtei, известная народу Ainu как «машинешир» или «Женская гора». Почитаемый коренным айну, которые на протяжении веков населяли Хоккайдо, гора представляет собой духовное значение и глубокую связь с природой. Для команды разработчиков это стало мощным символом - не только самого острова, но и личного путешествия и потерь ATSU.
Фокс поделился, что эти переживания - вызов местных жителей, изучение священных участков и поглощение ландшафта - искажали их понимание и обогащали творческий процесс. Он признал, что, как посторонние, было много, чтобы узнать о японской культуре и культуре Ainu. Более подробная информация будет передана в будущем относительно того, как команда планирует с уважением представлять эти элементы в игре.
Как было объявлено ранее, Призрак Yōtei старается стать самым амбициозным проектом Sucker Punch. Благодаря своей дате выпуска 2 октября 2025 года, установленной исключительно для PlayStation 5, ожидание продолжает строить среди фанатов по всему миру.
Следите за новостями на нашем сайте для последних обновлений, раскрывает геймплей, а разработчики понимают одно из самых ожидаемых названий года.
[TTPP]