恐怖遊戲景觀在不斷發展。開發人員不斷努力如何創造真正的恐怖和懸念體驗,從而推動熟悉的機制的界限。年復一年,曾經是創新的東西可以預測,從而使遊戲的整體影響密切依賴其敘事,設計和故事情節。儘管真正開創性的恐怖遊戲很少見,但有些人是該類型潛力的例外。
讓我們使用既定的“恐怖”來描述這個子流派,而不是創造一個新術語。恐怖的核心元素是第四堵牆的破裂 - 遊戲不僅與角色和世界,而且與玩家本身互動。該技術及其各種應用可以將游戲提升到真正令人難忘的體驗。如果您玩過(甚至觀看了下面討論的遊戲),那麼您可能會理解他們引起的陰謀和驚訝的感覺。
第四壁斷裂的一個主要早期例子是 *金屬齒輪固體 *的Psycho Mantis。他臭名昭著的命令將您的控制器放下1998年的革命者,只是一個開始。 Hideo Kojima熟練地利用了DualShock Controller和控制台功能,操縱設備,揭示玩家數據之類的數據,並擴大那些不熟悉此類交互元素的人的張力。
從那時起,此技術已在各種遊戲中得到了複製,包括 *Deadpool *, *底特律:成為人 *和 *NIER:自動機 *。但是,除了直接玩家地址之外,這些遊戲通常缺乏更多的恐怖元素。除非遊戲的目標是真正的驚喜和互動,否則打破第四堵牆會感覺像是一個獎勵功能。
在最近的版本中, * Miside *有時被歸類為具有“ Meta恐怖元素”。但是,它的恐怖方面在很大程度上僅限於玩家互動,這使它的“遊戲中的遊戲”結構更加複雜。也許將來應該進行更深入的討論。
現在,讓我們深入研究元恐怖遊戲的一些值得注意的例子:
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這部視覺小說於2017年發行,最初是一部迷人的浪漫喜劇,但很快就變成了黑暗而令人不安的轉折。這是最優秀的元恐怖!玩家互動遠遠超出了簡單的地址;該遊戲訪問您的操作系統用戶名,並創建包含有趣和令人不安的內容的文件。這些元素既充當敘事設備和遊戲機制。
文學俱樂部以其吸引人的2D女孩的演員陣容迅速獲得了敬業的粉絲群,吸引了休閒球員和那些因其創新方法而著迷的球員。雖然不是第一個使用這些技術的人,但 * ddlc *顯著推廣了這種恐怖遊戲風格。自上次更新以來已經過去了幾年,粉絲們急切地期待開發人員的下一個項目。
超越視覺小說,讓我們檢查一下RPG製造商冒險,它進一步推動了恐怖的界限。雖然不是作為恐怖遊戲推銷的,但 * onshot *包含真正令人不安的時刻,並有效地利用了元恐怖元素。在 *oneshot *中,您指導角色以拯救世界,但遊戲敏銳地意識到 *您 *。
它直接通過系統窗口來解決播放器,創建有用(有時是不那麼持久的)文件,甚至更改了自己的標題 - 拼圖解決過程的所有積分部分。與 *ddlc *不同, *oneshot *將這些元元素完全集成到核心遊戲玩法中,從而創造了真正引人入勝且令人難忘的體驗。對於包括我本人在內的許多人來說,它是該類型的首次介紹,留下了持久的印象。我強烈建議您親身體驗它,而不是僅依靠描述。
最後,我們到達了Meta-Horror的頂峰: *ImScared *。在計劃這篇文章時, * imscared *立即浮現在腦海,使所有以前的例子都感覺像是前奏。
有些人可能認為這些遊戲類似於病毒,這並不是完全不准確的。他們訪問系統數據,並可能刪除或創建文件。但是,著名的恐怖遊戲並不是惡意的。始終謹慎行事,並警惕偽裝成遊戲的潛在有害計劃(儘管值得慶幸的是)。
* IMSCARD*向您保證其發射時無害的性質,解決潛在的防病毒旗並緩解問題。但是,接下來是真正的非凡。 * IMScared*不認為自己是遊戲;它表現為自我意識實體,一種與 *you *相互作用的病毒,而不是相反。這個概念推動了整個遊戲體驗。它通過崩潰,最小化窗口,控制光標並創建有用和破壞性文件來操縱您。
* iMscared *於2012年發行了幾次更新,即使在2025年也保持了新鮮感。為頻繁的撞車事故和最小化的挫敗做好了準備,但總體體驗無疑是值得的。對我來說, * imscared *完美地體現了元恐怖的本質,不僅通過視覺效果,而且通過與系統的直接互動來恐怖。
儘管許多遊戲都利用了類似的技術,但很少有人像上面討論的標題那樣有效地掌握它們。 Meta-Horror提供獨特而令人不安的遊戲體驗,我強烈建議嘗試其中至少其中一種遊戲。如果視覺小說不是您首選的類型,那麼 * oneshot *和 * imscared *是極好的起點。對於隨機體驗和生存恐怖元素的粉絲, * void的聲音 *提供了另一個引人注目的選擇。