それは年末であり、私の今年のゲームはバラトロです。おそらく驚くべき選択ですが、説明します。ソリティア、ポーカー、ロギュエリケのデッキビルディングのブレンドであるバラトロは、ゲーム賞と2つのポケットゲーマーアワードでのインディーとモバイルゲームオブザイヤーなど、重要な賞を獲得しました。
しかし、その成功はまた、混乱や怒りさえもたらしました。その比較的単純なビジュアルとそれが受けた称賛とのコントラストは、そのメリットに疑問を呈するようになりました。彼らはそれを単なるシンプルなカードゲームと見なし、そのユニークな資質を見下ろしています。
バラトロでの私の個人的な経験は混ざり合っています。魅力的になっている間、私はそれをマスターしていません。デッキの最適化と統計分析に焦点を当てているわけではありません。しかし、それは価値のある投資であり、過度の技術的スキルや精神的緊張を要求することなく、シンプルで楽しいゲームプレイを提供します。それは私の完璧なタイムワスターではありません(そのタイトルはヴァンパイアの生存者に行きます)が、それは強い競争相手です。
名誉ある言及:
バラトロの成功は、派手なガチャゲーム、技術的に印象的なタイトル、または人気のあるバトルロワイヤルではないため、一部の人にとっては不可解です。それはよく実行されたカードゲームであり、それがまさにそれが私のGotyである理由です。その品質は、グラフィックスではなくゲームプレイにあります。
Balatroに対する反応は、Astrobotのような他の受賞歴のあるゲームへの反応を反映しています。批判はしばしば、ゲームのシンプルさとその成功との間の認識された切断から生じます。 Balatroの恥ずかしいほどの「Gamey」デザインは、カラフルで魅力的ではありますが、一部の人が受賞者に期待するハイパーリアルなグラフィックスまたはレトロな美学が欠けています。それは技術のデモではありません。それは予想外に開花した情熱プロジェクトです。
多くの人は、バラトロを「ただのカードゲーム」と見なしており、このジャンルに対する新鮮なテイクに感謝しています。その成功は、視覚的な忠実度だけでなく、ゲームの品質がゲームプレイによって測定されることを思い出させるはずです。
Balatroのマルチプラットフォームの成功(PC、コンソール、モバイル)は、特にモバイル開発の課題を考慮して、注目に値します。大規模な経済的成功ではありませんが、その比較的低い開発コストは、地元の人々にとってかなりの利益をもたらす可能性があります。シンプルで適切に設計されたゲームは、複雑な機能や大規模なマーケティング予算を必要とせずに、複数のプラットフォームで成功を収めることができることを証明しています。ゲームの親しみやすい性質により、さまざまなプレイスタイルが可能になります。完璧な走りのために最適化する人もいれば、リラックスした娯楽としてそれを楽しんでいる人もいます。
結論として、バラトロの成功は、派手なビジュアルに対する堅実なゲームプレイの重要性を強調しています。それは、よく実行されたシンプルなゲームが批評家に称賛され、商業的に実行可能である可能性があるという事実の証です。