董事会游戏的世界正在以令人难以置信的各种新选择蓬勃发展,可满足从家庭友好到战略杰作的各种口味。但是,现代游戏的魅力并没有减少经典棋盘游戏的永恒吸引力,这继续吸引了新移民和经验丰富的球员。这些经典作品通过引人入胜的机制,历史意义以及他们带给游戏桌的乐趣,赢得了持久的知名度。
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现代棋盘游戏的大部分设计归功于90年代中期出现的趋势。然而,从此期间开始探索宝石,揭示了经过时间考验的经典宝库。按时间顺序以相反的顺序,这里是一些继续使玩家感到高兴的最好的经典棋盘游戏。
### Azul棋盘游戏
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阿祖尔(Azul)虽然相对较新,却迅速获得了现代经典的地位。这个抽象的游戏以其充满活力,矮胖的瓷砖和简单而深厚的游戏玩法着迷。玩家从游泳池中拿起匹配的瓷砖,并将其安排在董事会上以得分。尽管它很简单,但Azul提供了令人惊讶的深度和互动,使每场比赛都是新的挑战。有关更多见解,请探索我们对Azul或浏览其各种扩展的详细评论。
### 大流行
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Pandemic是合作游戏中的开拓者,推出了现在广泛流行的类型。玩家共同努力,使用巧妙的机制和直接的规则来拯救世界免于传播疾病。随着玩家与时间比赛以寻找治疗方法,这使得紧张局势加剧,这使得每一个决策至关重要。通过基础游戏及其众多扩展和衍生产品发现更多。
###乘车票
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由Alan R. Moon设计的骑行票是可访问性和兴奋的大师班。玩家收集彩色卡以要求火车路线并连接城市,同时浏览对手的战略阻止。该游戏已成为棋盘游戏社区的主食,并进行了多种版本和扩展。
### Catan
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该游戏最初被称为Catan的定居者,其创新的骰子机制,交易和战略规划彻底改变了现代董事会游戏。尽管越来越受欢迎,卡坦仍然是其历史意义和吸引人的游戏的必不可少的。
### Sherlock Holmes:咨询侦探
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该游戏将棋盘游戏元素与选择自己的冒险风格融合在一起,使玩家穿越维多利亚时代伦敦的侦探之旅。比夏洛克·福尔摩斯本人更有效地解决案件,并通过众多扩展包增强了丰富的大气场景。
###无法停止
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Sid Sackson的另一颗宝石Co but top but frop,提供了快节奏,令人振奋的游戏玩法。玩家竞争到达董事会上的柱子顶部,平衡运气和策略与每卷骰子的策略。无论是在董事会上还是通过其移动版本播放,这都是一次激动人心的体验。
###获得60周年版
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西德·萨克森(Sid Sackson)的收购经常被称为现代游戏的先驱,在以大众市场和战争游戏为主导的时代中引入了小说概念。玩家创建,合并并投资于公司,融合空间和经济战略。要深入研究,请阅读我们对《收购:60周年》版的评论。
###外交
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外交因其对友谊的影响而臭名昭著,游戏玩法以战略联盟和不可避免的背叛为中心。该游戏设置在19世纪的欧洲,没有随机性,使每一个举动都刻意和计算出来。它的同时运动机械师增加了一层悬疑和阴谋。
### yahtzee
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Yahtzee是一款经典的滚动游戏,比看起来更具战略意义。玩家掷骰子并填充网格,在该网格中,时间和决策是关键的。快速,有趣且对家庭友好,这是一个永恒的经典,很容易享用。
###拼字游戏
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Scrabble结合了词汇和空间策略,挑战玩家从随机绘制的字母中创建单词。尽管转弯可能很漫长,但游戏的吸引力在于其技巧和运气的平衡。它被广泛认可,很容易找到对手,使其成为许多家庭的主食。
###奥赛罗
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奥赛罗(Othello)经常被误认为是一场古老的游戏,是一场战略战斗,玩家将对手的磁盘索取它们。它的简单规则信得一款具有深厚的战略性游戏,可以巨大的摇摆到最后。
### Crokinole
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Crokinole是一款加拿大敏捷游戏,将闪烁的技能与战术定位相结合。玩家的目标是将磁盘降落在得分区域,从而导致董事会具有挑战性的布局。它的董事会不仅实用,而且是精美的工艺。
###骗子骰子
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骗子的骰子是一款虚张声势和策略的游戏,玩家竞标隐藏在杯子下的骰子值。这是猜测和欺骗的激动人心的结合,非常适合那些喜欢心理游戏的人。
###国际象棋 - 磁性套件
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国际象棋的根源可追溯到公元600年,是一款永恒的战略游戏,它已经发展并遍布全球。它的深层战略层使其成为发烧友的最爱,无数套装可用于收藏家和玩家。
###扑克牌
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扑克牌起源于中国,提供了无穷无尽的可能性,从扑克和桥梁等知名游戏到Jass和Scopa等鲜为人知的宝石。借助标准甲板,您可以探索各种各样的游戏,从而使其成为任何游戏集合的多功能性。
### Go-磁棋盘游戏集
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Go是一款具有深刻的战略深度的游戏,起源于中国,在亚洲仍然很受欢迎。玩家将石头放置以捕捉领土,其策略如此复杂,直到最近才开始挑战人类大师。这是一款可以持续一生的游戏。
定义“经典”棋盘游戏是主观的,但关键因素包括销售数字,对游戏设计的影响和品牌知名度。例如,乘车的门票已售出超过1000万张,并且已广泛使用,标志着其经典的地位。在Acceaire之类的游戏中可以看出影响力,该游戏在成为主流之前就引入了开创性的概念。最后,在诸如国际象棋和外交之类的游戏中看到的品牌熟悉,即使没有广泛玩耍,这些游戏也能保留在公众意识中。