Tidak seperti permainan seram survival yang tipikal yang memberi tumpuan kepada ancaman luaran, siri * Silent Hill * menyelidiki jiwa protagonis, yang menunjukkan ketakutan dan trauma peribadi mereka melalui pengaruh supernatural di bandar ini. Kedalaman psikologi ini membezakannya dalam genre.
Imej: ensigame.com
Penggunaan simbolisme dan naratif yang kompleks boleh mencabar untuk memahami sepenuhnya. Walau bagaimanapun, pencipta mempunyai petunjuk tertanam secara strategik sepanjang permainan untuk membantu tafsiran. Artikel ini menerangkan makna di sebalik makhluk -makhluk yang mengasyikkan ini. ** Amaran Spoiler: ** Teruskan dengan berhati -hati!
Imej: ensigame.com
Mula -mula muncul di * Silent Hill 2 * (2001), Pyramid Head adalah manifestasi protagonis James Sunderland's Guilt and Inner Siksaan. Direka oleh Masahiro Ito, struktur tangan tersendiri watak dipengaruhi oleh batasan perkakasan PS2, mengurangkan kiraan poligon sambil mengekalkan pergerakan ekspresif. Diterangkan oleh Takayoshi Sato sebagai "ingatan yang diputarbelitkan oleh para algojo," kepala piramid mewakili sejarah silent Hill yang gelap hukuman mati, yang berkhidmat sebagai Punisher James dan mencerminkan keinginan bawah sedarnya untuk hukuman.
Imej: ensigame.com
Diperkenalkan di * Silent Hill 2 * (2001), Mannequins adalah antara sembilan manifestasi bawah sedar James Sunderland, yang diwakili oleh sembilan dataran merah. Reka bentuk mereka, oleh Masahiro Ito, menarik inspirasi dari cerita rakyat Jepun. Makhluk -makhluk ini mencerminkan kenangan James yang ditindas tentang penyakit isterinya; Penyokong kaki mereka menyerupai peranti orthotic Mary, sementara tiub di badan mereka membangkitkan imej hospital. Dipengaruhi oleh teori psikoanalisis Freud, mannequins merangkumi dorongan dan rasa bersalah James.
Imej: ensigame.com
Debutnya di *Silent Hill 2 *(2001), Bibir Flesh adalah satu lagi manifestasi bawah sedar James Sunderland, reka bentuknya yang diilhamkan oleh kematian *Isamu Noguchi (Lynched angka) *dan lelaki Joel-Peter Witkin tanpa kaki *. Ia kemudian muncul di * Silent Hill: Book of Memories * (2012) dan penyesuaian lain. Makhluk ini mewakili ingatan James tentang Mary dalam sakitnya. Bentuk gantungnya, terikat pada kisi logam, menyerupai katil hospital, sementara dagingnya yang mentah dan rosak menyuarakan penyakit Mary. Mulut di perutnya melambangkan penderaan lisannya pada hari -hari terakhirnya. Terutama, * Silent Hill 2 * memperkenalkan makhluk dengan mulut hanya selepas bibir daging muncul, memperkuat tema James yang dihadapi kenangan yang menyakitkan.
Imej: ensigame.com
Tokoh -tokoh berbaring di * Silent Hill 2 * (2001) sebagai makhluk pertama James Sunderland bertemu. Mereka kemudian muncul dalam filem, komik, dan pembuatan semula Silent Hill 2 *. Makhluk -makhluk ini merangkumi rasa bersalah dan kenangan tentang penderitaan Mary. Badan -badan mereka yang berpusing -pusing, menyerupai pesakit hospital dalam kesakitan, manakala torsos atas mereka menyerupai beg badan -simbolasi kematian. Nama "Lying Figure" merujuk kepada kedua -dua Mary yang sakit dan mayat.
Imej: ensigame.com
Valtiel, yang pertama kali dilihat di * Silent Hill 3 * (2003), adalah tokoh misteri yang terikat dengan kultus bandar, perintah itu. Namanya menggabungkan "valet" (Perancis untuk "atendan") dengan akhiran malaikat "-el," yang bermaksud "atendan Tuhan." Dia kemudian muncul di * Silent Hill: Wahyu * (2012). Tidak seperti kebanyakan makhluk, Valtiel bukan manifestasi bawah sedar tetapi bebas yang berkhidmat kepada Tuhan. Bentuknya yang bertopeng, merompak menyerupai pakar bedah, memperkuat peranannya sebagai bidan yang mengawasi transformasi Heather ke dalam "ibu" Tuhan.
Imej: ensigame.com
Mandarin memulakan kerjayanya di * Silent Hill 2 * (2001) sebagai makhluk yang mengerikan di dunia lain. Digantung di bawah grates logam, mereka menyerang James Sunderland dengan pelengkap seperti tentakel. Makhluk -makhluk ini merangkumi penderitaan dan kenangan tentang penderitaan Mary. Mulut seperti orifis mereka sejajar dengan motif "mulut" Silent Hill 2 *, melambangkan kekacauan dan kemarahan dalaman Mary. Mandarin terkurung di bawah tanah, mencerminkan keinginan bawah sedar James untuk melarikan diri dari rasa bersalah dan kesakitannya.
Imej: ensigame.com
The Glutton muncul di * Silent Hill 3 * (2003) sebagai makhluk besar dan tidak bergerak yang menghalang jalan Heather Mason. Walaupun ia tidak menimbulkan ancaman langsung, ia berfungsi sebagai halangan utama. Dirujuk dalam *Hilang Kenangan: Silent Hill Chronicle *, Glutton dikaitkan dengan dongeng *tu fui, ego eris *, melambangkan ketidakberdayaan dalam menghadapi nasib, mencerminkan perjuangan Heather. Priestess yang dibangkitkan cerita itu sama dengan Heather, yang, sebagai reinkarnasi Alessa Gillespie, kembali untuk menghadapi masa lalu.
Imej: ensigame.com
Yang lebih dekat pertama muncul di * Silent Hill 3 * (2003) sebagai raksasa pertama Heather Mason bertemu di luar impiannya. Tokoh yang menjulang tinggi dengan lengan yang tebal, dijahit dan bibir yang berkedut, semakin dekat memancarkan ancaman. Ia menyerang dengan protrusions seperti bilah tersembunyi. * Hilang Kenangan: Silent Hill Chronicle* menyatakan namanya merujuk kepada keupayaannya untuk menyekat laluan.
Imej: ensigame.com
Kanser gila pertama kali muncul di * Silent Hill 3 * (2003). Diterangkan dalam * The Book of Lost Memories * sebagai "kanser yang berjalan liar," bentuk yang mengerikan, seperti tumor mencerminkan penyakit dan rasuah. Ia mungkin melambangkan kejahatan Silent Hill yang menyebarkan kejahatan atau Alessa Gillespie yang tersendiri.
Imej: ensigame.com
Kanak -kanak kelabu, juga dikenali sebagai Demon Children, mula -mula muncul di * Silent Hill * (1999). Diwarnai dari trauma Alessa Gillespie, mereka mewakili rakan sekelasnya yang membuli dia. Terperangkap dalam zaman kanak -kanak yang kekal, mereka menderita siksaan yang sama Alessa bertahan, kelihatan terbakar dari dalam sebagai refleksi kesakitan dan dendamnya.
Imej: ensigame.com
Mumblers mula -mula muncul di * Silent Hill * (1999). Raksasa ini mewujudkan penafsiran semula gelap haiwan dan setan dari dongeng yang dibaca oleh Alessa Gillespie sebagai seorang kanak -kanak, mencerminkan ketakutan dan imaginasi yang diputarbelitkan.
Imej: ensigame.com
Juga dikenali sebagai doublehead, mangsa kembar pertama kali muncul di *Silent Hill 4: The Room *. Mereka menunjukkan mangsa ketujuh dan kelapan Walter Sullivan, kembar Billy dan Miriam Locane. Sifat yang disatukan mereka mungkin melambangkan keterikatan Walter yang obsesif kepada ibunya, mencerminkan tema permainan yang diputarbelitkan ikatan keluarga.
Imej: ensigame.com
The Butcher adalah antagonis utama di *Silent Hill: Origins *, juga muncul di *Silent Hill: Book of Memories *. Mewakili kekejaman dan pengorbanan, tukang daging mencerminkan ritual kejam perintah dan kemarahan dalaman Travis Grady. Penyembelihan emosionalnya mencerminkan potensi Travis untuk keganasan, mempengaruhi akhir permainan yang buruk.
Imej: ensigame.com
Caliban adalah raksasa di *Silent Hill: Origins *. Nama makhluk itu berasal dari Shakespeare's *The Tempest *, merujuk tokoh besar yang menakutkan Alessa ketika dia menyaksikan permainan. Reka bentuk dan kehadiran raksasa melambangkan ketakutan Alessa, terutamanya ketakutan terhadap anjing.
Imej: ensigame.com
Jururawat kepala gelembung adalah raksasa di *Silent Hill 2 *. Makhluk -makhluk ini nyata di bawah sedar James Sunderland, melambangkan rasa bersalah dan menindas keinginannya. Kepala mereka yang bengkak, berkedut dibalut dengan topeng yang dipenuhi cecair, yang mewakili penyakit dan lemas Mary. Ciri-ciri wajah seperti bayi merujuk kepada impian James dan Mary yang hilang mempunyai anak, sementara dataran merah di atas mulut mereka mencerminkan kemarahan Mary dan penderaan lisan.
Raksasa Silent Hill berfungsi sebagai lebih daripada sekadar musuh -mereka adalah manifestasi psikologi ketakutan, rasa bersalah, trauma, dan emosi yang ditindas. Setiap makhluk merangkumi simbolisme yang unik, sangat terikat dengan perjuangan bawah sedar protagonis dan pengaruh gelap di bandar. Kehadiran mereka yang menghantui menguatkan gabungan tandatangan siri seram psikologi, menjadikannya karya simbolisme yang tidak menentu dan mendalam.